Java面向对象程序开发及实战

大数据开发之路——带你进入面向对象编程世界
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肖睿 (作者) 978-7-115-58642-1

关于本书的内容有任何问题,请联系 祝智敏

1.采取逆向课程设计,通过企业走访调研,选取最核心、实用的知识和技能。
2.以任务为驱动,案例辅助理解,使读者一直保持较高的学习兴趣,寓教于乐。
3.以案例为主线组织知识点,充分考虑读者的认知曲线,采用边讲边练教学方式,由浅入深,循序渐进。

内容摘要

Java 是当前全球使用范围较广的面向对象开发语言。本书以 Java 基础语法及面向对象知识为核心,主要介绍了 JDK 的安装配置、IntelliJ IDEA 开发环境的安装和使用、Java 的数据类型和运算符、流程控制语句、数组、带参方法和无参方法、面向对象的 3 个基本特性(封装、继承和多态)、抽象类和接口等知识,并通过网上订餐系统和 QuickHit 游戏项目综合提升读者的 Java 程序开发能力。为保证学习效果,本书紧密结合实际,利用大量案例进行说明和讲解,提供含金量十足的开发经验。本书围绕 Java基础语法和面向对象开发思想进行讲解,并配以完善的学习资料和支持服务,包括视频教程、技术文档、案例素材、技能实训源码等,为读者带来全方位的学习体验。
本书可作为高等院校计算机、人工智能、自动化等专业的相关课程教材,也可作为计算机相关领域从业人员的参考用书。

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目录

第1章 Java 初体验
技能目标
本章任务
1.1 任务1:使用记事本编写Java 程序
1.1.1 Java 概述
1.1.2 搭建Java 开发环境
1.1.3 编写第一个Java 程序
1.1.4 Java 跨平台原理
1.1.5 Java 程序的注释
1.1.6 Java 编程规范
1.2 任务2:使用IntelliJ IDEA开发Java 程序
1.2.1 IntelliJ IDEA的安装和使用
1.2.2 Java 项目组织结构
1.2.3 常见错误
1.2.4 Java API帮助文档
本章小结
本章作业
第2章 数据类型和运算符
技能目标
本章任务
2.1 任务1:实现个人简历信息输出
2.1.1 什么是变量
2.1.2 数据类型
2.1.3 变量声明及使用
2.1.4 变量命名规则
2.2 任务2:编写程序实现购物结算和模拟幸运抽奖
2.2.1 Java 运算符
2.2.2 运算符的优先级
本章小结
本章作业
第3章 流程控制——选择结构
技能目标
本章任务
3.1 任务1:根据条件判断进行抽奖、信息录入和购物结算
3.1.1 什么是选择结构
3.1.2 if选择结构
3.1.3 使用if-else选择结构
3.1.4 多重if选择结构
3.1.5 嵌套if选择结构
3.2 任务2:实现购物菜单的选择功能
3.2.1 switch选择结构
3.2.2 常见问题
3.3 任务3:实现商品换购
本章小结
本章作业
第4章 流程控制——循环结构
技能目标
本章任务
4.1 任务1:实现商品价格查询和购物结算
4.1.1 循环结构
4.1.2 while循环结构
4.1.3 程序调试
4.1.4 do-while循环结构
4.2 任务2:实现购物系统登录验证功能
4.2.1 for循环结构
4.2.2 循环结构对比
4.2.3 跳转语句
本章小结
本章作业
第5章 数组与循环进阶
技能目标
本章任务
5.1 任务1:使用数组存储购物金额并进行结算
5.1.1 理解一维数组
5.1.2 如何使用一维数组
5.1.3 常见错误
5.1.4 数组的应用
5.2 任务2:实现矩阵旋转
5.2.1 二维数组
2.2 二重循环结构
5.2.3 跳转语句进阶
本章小结
本章作业
第6章 综合实战——网上订餐系统
技能目标
本章任务
6.1 项目需求
6.2 项目环境准备
6.3 项目覆盖的技能点 .
6.4 难点分析
6.5 项目实现思路
本章小结
本章作业
第7章 初识面向对象
技能目标
本章任务
7.1 任务1:使用面向对象思想实现购物系统的菜单跳转和登录功能
7.1.1 对象
7.1.2 类
7.1.3 定义类
7.1.4 如何创建和使用对象
7.1.5 面向对象的优点
7.2 任务2:实现客户信息的添加、显示和排序
7.2.1 带参方法
7.2.2 深入理解带参方法
7.2.3 JavaDoc注释
本章小结
本章作业
第8章 封装
技能目标
本章任务
8.1 任务1:定义开心农场游戏中的类并实现种植功能
8.1.1 使用面向对象设计开心农场游戏
8.1.2 变量作用域
8.1.3 构造方法及重载
8.2 任务2:使用封装重构类的属性和方法
8.2.1 封装的概念
8.2.2 封装的步骤
8.3 任务3:使用包组织项目
8.3.1 包的概念
8.3.2 包的定义
8.3.3 包的使用
8.4 任务4:实现开心农场游戏作物生长和作物收割功能
8.4.1 类和类成员的访问控制
8.4.2 static关键字
本章小结
本章作业
第9章 继承.
技能目标
本章任务
9.1 任务1:使用继承重构开心农场游戏中的类
9.1.1 继承
9.1.2 继承关系中的方法重写
9.1.3 继承关系中的构造方法
9.2 任务2:开发高速公路车辆收费系统
9.2.1 需求及设计
9.2.2 实现计算缴纳费用功能
本章小结
本章作业
第10章 多态
技能目标
本章任务
10.1 任务1:使用多态重构开心农场游戏功能
10.1.1 为什么使用多态
10.1.2 什么是多态
10.1.3 如何实现多态
10.2 任务2:使用多态实现图书馆计算罚金功能
10.2.1 多态的优势
10.2.2 综合练习
本章小结
本章作业
第11章 抽象类和接口
技能目标
本章任务
11.1 任务1:使用抽象类模拟愤怒的小鸟游戏
11.1.1 抽象类
11.1.2 final修饰符
11.1.3 抽象类和抽象方法的优势
11.2 任务2:使用接口模拟愤怒的小鸟游戏
11.2.1 为什么需要接口
11.2.2 初识接口
11.2.3 定义和实现接口
11.2.4 接口的应用
11.2.5 面向对象设计原则
本章小结
本章作业
第12章 综合实战——QuickHit
技能目标
本章任务
12.1 项目需求
12.2 项目环境准备
12.3 项目覆盖的技能点
12.4 难点分析
12.5 项目实现思路
本章小结
本章作业
附录
附录1 Java初学者学习方法
附录2 IntelliJ IDEA常用基本操作汇总

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作者介绍

肖睿,课工场创始人,北京大学教育学博士,北京大学软件学院特约讲师,北京大学学习科学实验室特约顾问。作为北大青鸟 Aptech 的联合创始人,历任学术总监、研究院院长、公司副总裁等核心岗位,拥有20多年的IT职业教育产品管理和企业管理经验。于2015年创办课工场,兼任总经理,旨在为大学生提供更可靠的 IT 就业教育及服务。

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