Unity脚本语言基础(基于C#)(微课版)

Unity脚本语言
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李永亮 (作者) 978-7-115-20401-1

关于本书的内容有任何问题,请联系 刘佳

1.作者知名,为中科大博士,Unity国际认证讲师;Unity国际认证开发者。
2.Unity脚本语言是虚拟现实应用技术专业非常重要的课程,内容稀缺。
3.配套资源丰富。
4.王建宇院士作序。
欢迎加入人邮社软件技术&软件开发教师服务群: 953351979

内容摘要

内容提要
本书详细介绍了使用Unity引擎开发虚拟现实或者游戏作品所应掌握的C#语言编程知识和技能。全书共9章,第1章介绍了Unity开发环境的搭建及与脚本相关的基本操作,并介绍了Unity脚本的作用以及Unity C#脚本输入输出功能的实现方法。第2章介绍了Unity C#脚本中最基本的元素,包括变量和数据类型,运算符和表达式。第3章介绍了Unity C#脚本的两种调试方法,即断点调试法和日志调试法。第4章介绍了C#程序语言中常用的流程控制语句,包括分支语句,循环语句和特殊流程控制语句。第5章介绍了一维数组,多维数组和交错数组的概念、用途及其用法。第6章介绍函数的概念,函数的定义和调用方法,函数的参数以及函数的重载。第7章和第8章介绍了C#语言中面向对象的相关知识,包括对象和类的概念,类的定义和对象的使用,类的继承性和多态性,命名空间,泛型,集合,委托,事件和特性等内容。第9章介绍了Unity C#脚本中常用的类和数据类型,包括常用的基本类、工具类和数据类型以及常用组件类。
本书既可以作为高职高专院校虚拟现实应用技术、数字媒体技术、游戏设计等专业及相近专业的教材,也可作为广大Unity引擎开发者自学的初中级教材,还可以作为相关开发人员学习和应用的参考书,也可以作为1+X 3D引擎技术应用证书的备考资料。

目录

目录
第 1章 Unity脚本的基础认知 1
学习目标 1
学习导航 1
知识框架 1
1.1 为什么要学习Unity脚本语言 2
1.2 开发环境的搭建 2
1.2.1 Unity的下载 2
1.2.2 Unity的安装和激活 4
1.2.3 Unity基本概念及界面简介 7
1.2.4 脚本编辑器简介 13
1.3 初识Unity脚本 15
1.3.1 编程语言的选择 15
1.3.2 Unity C#脚本的创建和使用 15
1.3.3 Unity C#脚本的基本语法结构 23
1.3.4 程序代码中的注释 23
1.3.5 程序的基本运行顺序 24
1.3.6 语法错误 26
1.4 Unity C#脚本的输入和输出 29
1.4.1 动手环节 29
1.4.2 Unity C#脚本输入和输出的概念 32
1.4.3 以组件的属性作为输入 32
1.4.4 利用print语句输出 32
1.5 本章小结 33
1.6 习题 33
第 2章 脚本语句的基本元素 35
学习目标 35
学习导航 35
知识框架 35
准备工作 36
2.1 变量和数据类型 37
2.1.1 变量的概念 37
2.1.2 数据类型 41
2.1.3 变量的使用 44
2.1.4 var关键字 48
2.1.5 C#中的常量 48
2.1.6 枚举类型 49
2.1.7 类型转换 50
2.2 运算符和表达式 54
2.2.1 基本概念 55
2.2.2 赋值运算 55
2.2.3 算术运算 55
2.2.4 关系运算 59
2.2.5 逻辑运算 61
2.2.6 运算的优先级和结合性 63
2.3 可空的值类型Nullable 64
2.3.1 什么是Nullable类型 64
2.3.2 Nullable类型的HasValue属性 64
2.3.3 将Nullable类型变量的值赋值给普通值类型变量 65
2.3.4 Nullable类型之间的算术运算 65
2.3.5 Nullable类型之间的比较运算 66
2.4 本章小结 67
2.5 习题 67
第3章 Unity脚本的调试方法 69
学习目标 69
学习导航 69
知识框架 69
准备工作 70
3.1 调试的作用 70
3.2 断点调试 71
3.2.1 选择Visual Studio(VS)进行断点调试 71
3.2.2 VS中的Debug和Release配置以及pdb文件 71
3.2.3 VS断点调试的基本操作 72
3.3 日志调试 82
3.3.1 Unity脚本如何输出日志 83
3.3.2 日志调试的基本操作 83
3.4 本章小结 84
3.5 习题 84
第4章 流程控制 86
学习目标 86
学习导航 86
知识框架 86
准备工作 87
4.1 分支 87
4.1.1 if语句 87
4.1.2 switch-case语句 97
4.2 循环 103
4.2.1 while语句 104
4.2.2 do-while语句 106
4.2.3 for语句 108
4.3 特殊流程控制语句:goto,break和continue 112
4.3.1 goto语句 112
4.3.2 break语句 116
4.3.3 continue语句 118
4.4 本章小结 120
4.5 习题 120
第5章 数组 122
学习目标 122
学习导航 122
知识框架 122
准备工作 123
5.1 数组的概念 123
5.1.1 什么是数组 123
5.1.2 数组的特性 123
5.2 一维数组 124
5.2.1 一维数组的创建 124
5.2.2 一维数组的使用 125
5.3 多维数组 129
5.3.1 多维数组的创建 129
5.3.2 多维数组的使用 130
5.4 交错数组 133
5.4.1 交错数组的创建 133
5.4.2 交错数组的使用 134
5.5 本章小结 136
5.6 习题 137
第6章 函数 139
学习目标 139
学习导航 139
知识框架 139
准备工作 140
6.1 函数的概念及其作用 140
6.1.1 函数的概念 140
6.1.2 函数如何发挥作用 141
6.2 函数的定义和调用 142
6.2.1 函数定义的基本语法 143
6.2.2 函数调用的基本语法 143
6.2.3 函数的返回值 144
6.3 函数的参数 148
6.3.1 形式参数与实际参数 148
6.3.2 参数的类型 149
6.3.3 参数的特殊形式 153
6.4 函数的重载 158
6.4.1 函数的签名 158
6.4.2 函数重载的概念 158
6.4.3 为什么需要函数重载 159
6.4.4 函数重载的应用案例 159
6.5 本章小结 161
6.6 习题 161
第7章 面向对象基础 164
学习目标 164
学习导航 164
知识框架 164
准备工作 165
7.1 类和对象的概念 165
7.1.1 对象的概念 165
7.1.2 类的概念 167
7.2 类的定义 168
7.2.1 定义一个C#类的基本语法结构 168
7.2.2 定义类的字段和常量 169
7.2.3 定义类的方法 171
7.2.4 访问修饰符 173
7.2.5 定义类的属性 173
7.3 对象的使用 177
7.3.1 用于存储对象的变量:声明、实例化和赋值 177
7.3.2 访问对象的数据成员 178
7.3.3 调用对象的方法 179
7.4 继承和多态 182
7.4.1 类的继承 183
7.4.2 成员隐藏 192
7.4.3 方法重写 194
7.4.4 静态成员和静态类 202
7.4.5 扩展方法 208
7.4.6 接口 211
7.5 命名空间 222
7.5.1 什么是命名空间及其作用 223
7.5.2 命名空间的定义 223
7.5.3 使用定义在命名空间中的类 224
7.6 重新认识Unity C#脚本 225
7.6.1 Unity C#脚本默认创建的类及其对象 226
7.6.2 Start方法和Update方法的作用 227
7.6.3 Unity C#脚本默认创建的类可以放在命名空间中 227
7.7 本章小结 227
7.8 习题 228
第8章 面向对象进阶 230
学习目标 230
学习导航 230
知识框架 230
准备工作 231
8.1 范型 231
8.1.1 为什么需要范型 231
8.1.2 范型类的定义和使用 233
8.1.3 范型方法的定义和使用 237
8.2 集合 239
8.2.1 List<T> 240
8.2.2 Dictionary<TKey,TValue> 245
8.3 委托 248
8.3.1 委托类的定义 249
8.3.2 委托类对象的声明和实例化 249
8.3.3 通过委托类对象调用方法 249
8.3.4 委托链 250
8.3.5 委托类的对象可以作为方法的参数 250
8.3.6 使用委托的一个完整案例 250
8.4 事件 253
8.4.1 事件的作用 254
8.4.2 在基于事件的发布者-订阅者模式中类的构成及其对象的交互 254
8.4.3 充当事件数据类型的委托类 255
8.4.4 发布者类 255
8.4.5 订阅者类 256
8.4.6 事件的订阅 256
8.4.7 展示事件用法的完整案例 256
8.5 特性 260
8.5.1 什么是特性 260
8.5.2 特性的使用 260
8.5.3 C#语言中的Obsolete特性 261
8.5.4 Unity C#脚本中的常用特性 262
8.6 本章小结 265
8.7 习题 265
第9章 Unity中的常用类型 266
学习目标 266
学习导航 266
知识框架 266
准备工作 267
9.1 认识Unity脚本的基类MonoBehaviour 267
9.1.1 继承自MonoBehaviour类的几个常用属性 267
9.1.2 继承自MonoBehaviour类的常用普通方法 274
9.1.3 继承自MonoBehaviour类的常用事件方法 281
9.2 常用工具类和结构体 291
9.2.1 GameObject类及其应用 291
9.2.2 Mathf结构体及其应用 293
9.2.3 Vector3结构体及其应用 296
9.2.4 Quaternion结构体及其应用 300
9.2.5 Time类及其应用 302
9.2.6 Input类及其应用 303
9.3 常用组件类 307
9.3.1 Transform类及其应用 307
9.3.2 RigidBody类及其应用 315
9.4 如何查阅Unity官方资料中关于脚本的更多信息 325
9.4.1 查阅随软件安装的Unity脚本API文档 325
9.4.2 查阅在线的Unity脚本API文档 326
9.5 本章小结 326
9.6 习题 327

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作者介绍

李永亮,Unity国际认证讲师;Unity国际认证开发者;开发作品《胆机组装实训虚拟仿真系统》参加2018年广东省职业院校信息化教学大赛获一等奖;指导学生参加2018-2019年度广东省职业院校学生专业技能大赛“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项获一等奖;指导学生参加2018一带一路暨金砖国家技能发展与技术创新大赛虚拟现实(VR)产品设计与开发竞赛全国选拔赛获二等奖;长期讲授数字媒体设计与制作专业、数字媒体艺术设计专业课程《Unity脚本语言》和《虚拟交互设计》。

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