工业和信息化人才培养规划教材——高职高专计算机系列

3ds Max 2012中文版基础教程(第2版)

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王海英 , 詹翔 (主编) 胡晓敏 (副主编) 978-7-115-33649-1

关于本书的内容有任何问题,请联系 桑珊

本书精心设计体系结构,按照实际的三维动画制作流程,即“创建物体——赋材质——设灯光——渲染输出”这一思路进行编排,力求实例典型、操作简单易学。在内容编写方面,注重难点分散、循序渐进;在文字叙述方面,注重言简意赅、重点突出;在实例选取方面,注重实用性强、针对性强。

内容摘要

  本书以三维制作为主线,全面介绍3ds Max 2012的二维、三维建模过程及编辑修改方法,放样物体的制作及编辑修改,材质的制作和应用,灯光和摄影机特效的作用方法及粒子效果的应用,动画控制器,高级照明等内容。书中的制作实例都有详尽的操作步骤,内容侧重于操作方法,重点培养学生的实际操作能力,并且各章均设有单元练习,便于学生巩固本章中所学的知识与操作技巧。
  本书可作为高等职业院校“三维制作”课程的教材,也可以作为3ds Max初学者的自学参考书。

目录

目 录

第 1章 3ds Max 2012基础知识 1
1.1 3ds Max 2012中文版系统简介 1
1.1.1 进入3ds Max 2012中文版系统 1
1.1.2 3ds Max 2012中文版系统界面分区及结构 2
1.1.3 界面操作与浮动工具栏 4
1.1.4 退出3ds Max 2012中文版系统 7
1.2 三维空间的概念与操作 7
1.2.1 笛卡尔空间与视图 7
1.2.2 坐标系与物体变动套框 8

第 2章 基本体与常用工具 13
2.1 常用创建方法 13
2.1.1 鼠标拖曳创建法 13
2.1.2 键盘输入创建法 15
2.1.3 3D捕捉创建法 17
2.2 常用复制工具 18
2.2.1 克隆复制 18
2.2.2 镜像复制 21
2.2.3 阵列复制 22
2.2.4 间隔复制 24
2.3 制作钟表 26
2.4 对齐工具 26
2.4.1 快速对齐 27
2.4.2 多方位对齐 27
2.4.3 克隆并对齐 29
2.4.4 法线对齐 31
2.5 ViewCube视图导航控制 32
2.6 建筑物组合建模 34

第3章 建筑构件 37
3.1 单体构件的应用 37
3.1.1 墙 37
3.1.2 栏杆 40
3.1.3 植物 42
3.2 多构件的组合应用 44
3.2.1 门、窗与墙的结合 44
3.2.2 楼梯与栏杆的结合 47
3.3 室内建筑物场景建模 50

第4章 三维造型的编辑与修改 53
4.1 常用造型修改器 53
4.1.1 【弯曲】修改器 53
4.1.2 【锥化】修改器 55
4.1.3 【晶格】修改器 57
4.1.4 【FFD】自由变形 59
4.2 单个修改器重复嵌套 61
4.3 多个修改器顺序嵌套 62
4.4 常用动画修改器 64
4.4.1 【噪波】修改器 64
4.4.2 【路径变形】修改器 65
4.5 多边形建模 67
4.5.1 节点编辑 67
4.5.2 边编辑 69
4.5.3 边界与元素编辑 70
4.6 制作水龙头 72
4.7 三维布尔运算 73

第5章 二维画线与捕捉 78
5.1 二维画线的作用与概念 78
5.2 二维画线 78
5.2.1 徒手画线与正交 78
5.2.2 键盘输入画线 79
5.2.3 创建文本 80
5.2.4 参数化二维线型 81
5.3 捕捉功能 83
5.3.1 栅格点捕捉 83
5.3.2 预设捕捉 84
5.3.3 临时捕捉 85
5.4 二维图形编辑 86
5.4.1 节点编辑 86
5.4.2 线段编辑 88
5.4.3 线型编辑 89
5.4.4 剪切与延伸 91
5.5 制作吉祥如意牌 93
5.6 直接三维生成法 93
5.7 轮廓线型类三维生成法 94
5.7.1 【车削】修改功能 94
5.7.2 【倒角剖面】修改功能 95
5.7.3 【挤出】修改功能 96
5.7.4 【倒角】修改功能 98
5.8 截面加路径类转换法 99
5.8.1 【扫描】转换法 99
5.8.2 【放样】转换法 103
5.9 制作仿古椅 106

第6章 NURBS曲面建模 110
6.1 NURBS曲面的原理与概念 110
6.2 基本NURBS曲面 110
6.2.1 创建基本NURBS曲面 111
6.2.2 基本体与NURBS曲面转换 112
6.3 NURBS曲面编辑 113
6.3.1 NURBS物体基础属性修改 113
6.3.2 点和曲面CV子物体修改 116
6.3.3 曲面子物体修改 118
6.3.4 多曲面合成建模 120
6.4 NURBS曲线 122
6.4.1 创建NURBS曲线的方法 122
6.4.2 NURBS曲线编辑 124
6.4.3 多曲线合成 126
6.5 点编辑工具 129
6.5.1 【点】工具使用方法 129
6.5.2 常用参数解释 130
6.6 曲线编辑工具 131
6.6.1 【曲线】工具使用方法 131
6.6.2 常用参数解释 133
6.7 曲面编辑工具 136
6.7.1 【曲面】工具使用方法 136
6.7.2 常用参数解释 137

第7章 材质应用与实例分析 143
7.1 材质与贴图的概念 143
7.2 材质编辑器 143
7.2.1 调节基础材质 144
7.2.2 【ActiveShade】交互式渲染 147
7.3 漫反射贴图与贴图坐标 149
7.3.1 平面贴图方式 150
7.3.2 圆柱贴图方式 152
7.3.3 方体贴图方式 153
7.3.4 球形贴图方式 154
7.3.5 常用贴图与贴图通道 155
7.4 复合材质 156
7.4.1 【建筑】材质 156
7.4.2 【多维/子对象】材质 158
7.4.3 混合材质 161
7.5 制作群体玻璃材质 162
7.5.1 凹凸材质 163
7.5.2 木纹材质 163
7.5.3 环境反射材质 164
7.5.4 棋盘格材质 165
7.5.5 平面镜反射材质 166
7.5.6 【光线跟踪】折射材质 167
7.6 制作金属质感材质 168
7.6.1 环境背景贴图 168
7.6.2 金属材质 169
7.6.3 硬塑料材质 169
7.7 制作涌动的海面 170
7.7.1 制作水面材质 170
7.7.2 材质动画及渲染输出 171

第8章 灯光与摄影机动画 174
8.1 灯光的属性与特征 174
8.2 常用标准灯光 177
8.2.1 定点投射类灯光 177
8.2.2 移动投射类灯光 179
8.2.3 日光投射系统 180
8.3 灯光特效 182
8.3.1 体积光特效 183
8.3.2 镜头光斑特效 184
8.4 摄影机的属性与特征 188
8.5 摄影机使用方法 189
8.5.1 摄影机与构图 189
8.5.2 透视失真校正 190
8.6 穿行浏览与路径约束 192
8.7 摄影机景深特效 194

第9章 光度学灯与照明 198
9.1 光跟踪与天光系统 198
9.2 光度学灯布光及曝光控制 201
9.3 物理光度灯布光方法 202
9.4 光能传递 204
9.4.1 光能传递 204
9.4.2 环境曝光控制 206

第 10章 环境特效动画 209
10.1 环境特效的使用方法 209
10.1.1 直接添加法 209
10.1.2 大气装置辅助法 210
10.2 雾效的使用方法 211
10.2.1 标准雾特效 211
10.2.2 层状雾特效 213
10.2.3 体积雾特效 214
10.3 火焰特效的使用方法 216
10.3.1 多层嵌套火球 216
10.3.2 火球爆炸动画 218

第 11章 粒子系统动画 222
11.1 粒子系统与空间扭曲 222
11.1.1 多种粒子发射方式 222
11.1.2 空间力场对粒子的影响 223
11.1.3 粒子的导向效果 225
11.2 常用粒子系统使用方法 225
11.2.1 雪花粒子效果 227
11.2.2 实例物体粒子阵列 229
11.2.3 重力与导向物的结合应用 232

第 12章 渲染与图像输出 237
12.1 常用渲染工具与概念 237
12.2 默认【扫描线】渲染器 238
12.2.1 【扫描线】渲染器使用方法 238
12.2.2 公用渲染参数设置 241
12.2.3 渲染文件格式 242
12.3 渲染烘焙技术 242
12.4 打印输出向导工具 244
12.5 【V-Ray】渲染器 245
12.5.1 调用【V-Ray】渲染器渲染 245
12.5.2 【V-Ray】渲染器的光照效果 247
12.5.3 【V-Ray】渲染器的材质效果 249
12.5.4 【V-Ray】玻璃材质以及焦散效果 251

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