21世纪高等院校数字艺术类规划教材

三维动画设计与制作——Maya

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韩宇 (编著) 刘声远 , 张国峰 (主编) 978-7-115-23241-0

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内容摘要

  本书对三维动画设计与制作标准的经典实用理论、案例制作过程、课后练习、工程经验进行综合讲解,且把整个三维动画制作的流程进行举一反三的模拟创作设计,并提供了书中案例的原始工程文件,便于教师进行案例教学、丰富教学环节、增加课程信息量等,与此同时将三维模型师、材质师、灯光师、动画师等企业一线工程经验和技巧做了整合介绍。本书以实践为主,理论为辅,重点培养动手能力,制作步骤详细,学习轻松,范例经典,重点突出。
  本书作为辽宁科技大学改革项目《动画基础造型》的成果教材,是21世纪中国动漫游戏行业培养工程指定教材和高等艺术院校动画专业教材,适合各类院校动画艺术学科,也可以作为专科和培训教育使用,还可供动漫爱好者和本专业在职人员自学参考。

目录

目 录

第 1章 CG学习概述
1.1 CG行业的概况 2
1.2 影视动画 2
1.2.1 动画的分类 3
1.2.2 动画发展简史 3
1.2.3 动画制作步骤 5
1.3 主流的三维动画制作软件 7
1.3.1 Maya 7
1.3.2 3ds Max 8
1.3.3 Maya 应用 11

第 2章 Maya基础界面
2.1 界面介绍 14
2.1.1 标题栏 14
2.1.2 菜单栏 14
2.1.3 状态栏 15
2.1.4 工具栏 17
2.1.5 视图栏 18
2.1.6 通道栏、构造历史、层编辑器 18
2.1.7 时间滑块、范围滑块 19
2.1.8 播放控制区 20
2.1.9 命令提示行 20
2.1.10 帮助行 20
2.1.11 工作区中的基础操作 20
2.1.12 物体坐标轴和世界坐标轴 21
2.1.13 物体的轴心点 23
2.2 各模块功能,常用命令 26
2.2.1 常用命令讲解 26
2.2.2 测量工具 41
2.2.3 物体的层级关系 44
2.2.4 自定义设置 47
2.3 本章小结 57

第3章 建模
3.1 NURBS工业建模 60
3.1.1 NURBS介绍 60
3.1.2 实例分析——制作手机模型 87
3.2 Polygon 卡通角色建模 96
3.2.1 Polygon概述 96
3.2.2 Polygon的优点 97
3.2.3 实例分析——Polygon卡通角色建模 97
3.3 本章小结 128

第4章 材质
4.1 材质的基本属性 131
4.1.1 Hypershade超材质(操作窗口)的构成 131
4.1.2 标准材质球的属性 131
4.1.3 特殊材质球的属性 132
4.2 纹理的应用 134
4.2.1 纹理的创建 134
4.2.2 2D纹理和3D纹理 135
4.2.3 环境纹理 136
4.2.4 Layered Texture:层纹理 143
4.3 Render:渲染 149
4.3.1 Render Global参数介绍 149
4.3.2 Maya Software 140
4.3.3 Maya Hardware 151
4.3.4 Maya Vector 151
4.4 材质范例 152
4.4.1 双面材质 152
4.4.2 金属材质——刀 158
4.5 本章小结 164

第5章 灯光
5.1 灯光基础 167
5.1.1 Maya灯光的技术 168
5.1.2 灯光的创建和定位操作 170
5.1.3 灯光的属性 170
5.1.4 其他类型灯光的属性 171
5.2 有关Maya技术思考和布光原则 172
5.2.1 场景中的环境是什么类型的 172
5.2.2 灯光的目的是什么 172
5.2.3 是否有创作来源的参考资料 173
5.2.4 关键光 173
5.2.5 补充光 173
5.2.6 背景光 173
5.2.7 三点照明 174
5.3 Shadows:灯光阴影 175
5.4 灯光特效 177
5.4.1 Light Fog概述 178
5.4.2 Light Fog的创建 178
5.4.3 Light Fog的阴影 178
5.4.4 Light Glow:灯光辉光 179
5.5 灯光特效范例 180
5.5.1 球体特效 180
5.5.2 灯光特效范例分析 182
5.6 本章小结 192

第6章 动画基础
6.1 动画基础简介 194
6.2 关键帧动画 194
6.2.1 时间滑块设置 194
6.2.2 关键帧的设置方法 195
6.2.3 关键帧动画——多米诺骨牌 198
6.2.4 关键帧动画的其他菜单命令 201
6.3 曲线编辑器 213
6.3.1 菜单栏 213
6.3.2 工具栏 243
6.4 驱动关键帧 246
6.4.1 驱动关键帧动画的基础知识 246
6.4.2 驱动关键帧动画实例 247
6.5 路径动画 253
6.6 本章小结 256

第7章 动画设置
7.1 约束 258
7.1.1 Point:点约束 258
7.1.2 Aim:目标约束 260
7.1.3 Orient:方向约束 263
7.1.4 Scale:缩放约束 263
7.1.5 Parent:子父物体约束 264
7.1.6 Geometry:几何体约束 266
7.1.7 Normal:法线约束 266
7.1.8 Tangent:切线约束 267
7.1.9 Pole Vector:极向量约束 268
7.1.10 Remove Target:删除目标 270
7.2 变形工具 271
7.2.1 Blend Shape:融合变形 271
7.2.2 Lattice:晶格变形 273
7.2.3 Wrap:创建包裹 275
7.2.4 Cluster:创建簇 276
7.2.5 Soft Modification:柔性修改工具 276
7.2.6 Nonlinear:创建非线性变形 276
7.2.7 Sculpt Deformer:创建雕刻变形 284
7.2.8 Jiggle Deformer:创建颤抖变形 285
7.2.9 Jiggle Disk Cache:创建颤抖磁盘缓存 286
7.2.10 Jiggle Disk Cache Attributes:颤抖磁盘缓存属性 287
7.2.11 Wire Tool:线变形工具 288
7.2.12 Wire Dropoff Locator:线变形衰减定位器 289
7.2.13 Wrinkle Tool:褶皱变形工具 289
7.2.14 Point On Curve:曲线上的点 290
7.3 骨骼 291
7.3.1 Joint Tool:创建骨骼工具 291
7.3.2 IK Handle Tool:创建IK手柄 294
7.3.3 IK Spline Handle Tool:创建样条IK手柄工具 294
7.4 骨骼绑定实例 296
7.5 本章小结 312

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