第2章 电子游戏发展史

第2章 电子游戏发展史

从20世纪60年代第一款电脑游戏的诞生,到80年代游戏机平台的崛起,再到21世纪网络游戏和手机游戏的出现,虚拟的电子游戏在过去几十年的发展过程中不断地演变进化,由最初仅供人们消遣的娱乐活动发展为了如今覆盖全球的文化产业。虚拟游戏究竟经历了怎样的发展和变化?游戏究竟如何从娱乐产品变为文化产物?那些世界顶级的游戏公司又是怎样成长起来的?在本章中将一一解答这些疑问,为大家介绍世界虚拟电子游戏的发展历史。

V2-1 世界上第一款电子游戏

世界上第一款电子游戏

2.1 虚拟游戏的诞生

1946年2月,出于美国军方对弹道研究的计算需要,世界上第一台电子计算机在美国宾夕法尼亚大学诞生,它的全称是“Electronic Numerical Integrator and Calculator”,缩写为“ENIAC”(见图2-1)。ENIAC可以在1秒内完成5000次加法运算,也可以在1秒内完成500次的乘法运算。ENIAC由17840支电子管组成,占地170平方米,重28吨,耗资48万美元,功耗也高达170kW。虽然第一台电子计算机诞生的目的是军事方面的应用,但它也和其他军工产品一样,随着技术的成熟逐渐走向民用,人类开始步入以电子科技为主导的新纪元。

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图2-1 世界上第一台电子计算机

ENIAC的问世是计算机发展史上的一个里程碑,不过它一直都作为政府专用的实验用设备存于办公室,真正被世人所认知的是UNIVAC。ENIAC的主要设计者莫奇利和埃科特成立了世界上第一个计算机公司EMCC,并且在ENIAC的基础上设计了一部民用级计算机——“UNIVAC”(见图2-2)。UNIVAC是世界上第一台真正意义上的民用计算机,它的出现正式标志着计算机从实验室走向了大众社会。

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图2-2 世界上第一台民用电子计算机UNIVAC

直到1958年,计算机依然是一个高级计算工具,和游戏没有任何关系。隶属于美国能源部的布鲁克海文国家实验室负责计算机工程的物理学家威利·海金博塞姆博士为了让前来参观的游客能够在实验室中对各种科研成果产生更多的兴趣,决定做一个有交互作用的东西以吸引游客的注意力,让游客在实验室中待得更久一些。

在同事的帮助下,威利·海金博塞姆博士总共花了两周就完成了这个创意,一个模拟计算机和一个示波器,一张简单的“网”和一个闪烁的“网球”,速度、引力、弹力都会影响“网球”的运动,参观的游客可以通过两个控制箱进行控制,这就是世界上第一款游戏的全部内容。这个装置获得了预想的效果,完全吸引住了游客的注意力,甚至让游客把所有的参观时间都花在了这里。这个吸引游客的东西叫《双人网球》,如图2-3所示。遗憾的是,《双人网球》在1959年的传统参观日后就被拆除了。

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图2-3 《双人网球》

威利·海金博塞姆博士只是一名科研人员而不是一个商人,他没有想到这个不经意的小创意日后会发展成一个每年几百亿美元的文化产业。威利·海金博塞姆博士把这个游戏拆除以后就继续投入了工作,而1958年的参观者则成为了首批游戏玩家。

1962年,麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等7名大学生,在DEC公司PDP-1小型机上制作出了世界上第一个真正意义上的游戏程序——《空间大战》。游戏画面依然极其简陋,由4个键控制2艘太空船(两人各一艘),使用“A、S、D、F”键可以控制一艘太空船,而“K、L、;、‘”键则可以控制另一艘。玩家在游戏时可以相互发射火箭,直至一个人用火箭击中另一人的飞船就算获胜(见图2-4)。《空间大战》的出现标志着数字化游戏形式的正式诞生,电脑游戏就这样走入了人们的生活。

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图2-4 世界上第一款电脑游戏《Space War》

《双人网球》是为了吸引游客的注意力,《空间大战》则是为了几个人的自娱自乐,这些不经意的小创意就是整个游戏产业的鼻祖,它们的出现拉开了虚拟游戏产业的序幕。

2.2 游戏机的兴起

当前的虚拟电子游戏领域存在两大分支——电脑游戏和游戏机游戏。电脑游戏是指在电子计算机硬件平台下运行的游戏程序,而在游戏机平台上运行的游戏则被称为游戏机游戏。虽然虚拟游戏最早是在计算机硬件平台上诞生的,但之后人们将虚拟游戏这种娱乐方式从计算机的附属产物中独立了出来,并为其搭建和制造出了专属的运行平台和载体,这就是电子游戏机。

我们今天所说的游戏机,主要是指专门运行虚拟游戏程序的硬件主机设备。它与同样可以运行游戏程序的普通PC之间最大的区别在于源代码和软件的封闭性,它只向获得许可的软件开发者开放设计源代码,同时游戏机只能运行专业授权的游戏软件,并不能提供除此以外的其他服务。

1888年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫作“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作投币游戏机的雏形。但是真正用于娱乐业的游戏机,当属20世纪初德国出现的“八音盒”游戏机,游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。后来,著名魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机——虽说是影像,但它却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。

在经济萧条的年代,世界各地博彩业却异常兴旺,因而许多投币式游戏机,如扑克牌机、跑马机、高尔夫弹珠机等,曾一度取代了传统的娱乐业。直到20世纪30年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的《独臂强盗》游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(如打靶、篮球、捕鱼达人)的游戏机也相继出现在娱乐场。

从19世纪末到20世纪50—60年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,其技术成就渗透到了各个领域,也为以后电子游戏机的出现奠定了基础。

世界上第一台街机游戏机的名字叫Computer Space,出现在1971年。Computer Space的游戏内容和《空间大战》如出一辙,两个玩家在控制自己的太空飞船的同时,可以用导弹攻击对方的太空飞船;除了对方射过来的导弹外,玩家还要注意星球的引力,未能摆脱引力的结果和被导弹击中的结果是一样的。Computer Space的硬件设备类似于我们今天的街机游戏机(见图2-5),其显示设备就是一台黑白电视机,但在设置方面考虑到商用的需要,区分了单打和双打模式,同时设置了投币系统来启动游戏。这些必要的实用设计全部保留了下来,并成为了后世街机的标准设置。

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图2-5 世界上第一台街机游戏机Computer Space

由于受时代的限制,Computer Space上市后并未获得成功,也没有引起广泛的关注,但它的出现开辟了游戏专用机的先河,对后来家用游戏机的诞生起到了重要作用。作为Computer Space的开发者,诺兰·布什内尔并没有因为这一次的失败而放弃商业游戏机的想法,在1972年6月,他和朋友泰迪·达布尼用500美元注册成立了自己的游戏公司。这个公司就是世界上第一个电子游戏公司Atari,也就是我们熟知的“雅达利”(见图2-6)。

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图2-6 雅达利LOGO

1967年,市场上虽然还没有电子游戏的概念,但一位名叫拉尔夫·贝尔的电子工程师已经有了类似的想法。拉尔夫·贝尔当时在一家叫Loral的电视制造工厂工作,负责打造当时世界上最好的电视,虽然任务还没有完成,但贝尔的脑子里已经开始出现了另外一个新颖的想法,这个想法后来改变了整个娱乐行业,那就是“电视游戏”。拉尔夫·贝尔提交了一份电视改革的计划,内容包括让电视用户可以在电视上进行交互式视频游戏。随后,他和他的设计小组经制作了样机,并且改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。经过不断的努力,在1972年,这个想法变为了现实,起名为“Odyssey(奥德赛)”的家庭游戏主机正式上市,这就是世界上最早的家用游戏机(见图2-7),而拉尔夫·贝尔也成为了家用游戏机之父。

V2-2 电子游戏之父Ralph Baer

家用游戏机之父拉尔夫·贝尔

当时为奥德赛制作游戏的是雅达利公司,一款名为《Pong》的乒乓球游戏成为了世界上第一款电子游戏。随后雅达利还把《Pong》做成了一款街机游戏,也使得《Pong》成为了第一款被公众接受的街机游戏(见图2-8)。

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图2-7 奥德赛游戏机

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图2-8 世界上第一款电子游戏《Pong》

作为世界上第一款电子游戏,《Pong》一上市便大获成功,随后风靡全美,其研发厂商雅达利便是最大的受益者。作为时代的先驱者,雅达利这个仅用500美元注册的游戏公司占据着当时电子游戏市场上的绝对主导地位。

1974年,雅达利公司推出了自主研发的Pong家庭版游戏机,其体积比奥德赛更小,功能比奥德赛强,而且雅达利公司在一开始就采用了盒式磁带设计,这对丰富游戏内容提供了条件。与之前奥德赛版的最大不同是:早期的Pong游戏机只有黑白画面,而此时的家用游戏机已经有了彩色图像;奥德赛版没有声音,而雅达利版的Pong游戏机在每次击球时可以用内置扬声器发出特殊的“哔”声;奥德赛可以用控制器上的按钮发旋转球,但雅达利版不仅能发旋转球,还可以根据击拍球的位置自动调整八个等级的旋转。

1975年,雅达利公司已售出了15万台自主研发的家用游戏机,销售额猛增至1500万美元。正是凭借此举,雅达利一举成为了当时世界上最大的游戏机厂商,也带动了全球游戏机市场的蓬勃兴起。

1976年10月,雅达利还发行过一个名字叫《夜晚驾驶者》的街机游戏(见图2-9),这个游戏如今被认为是游戏史上的第一款3D概念的主视角游戏。并简陋粗糙的画面放到如今简直不值一提,但这是40年前的一款游戏,而那时连PC兼容机都还没有。

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图2-9 《夜晚驾驶者》的游戏画面

1977年10月,雅达利自主研发的2600型家用游戏机正式上市(见图2-10),并获得了前所未有的成功。雅达利2600的基本架构类似于那个时代的大部分操作平台和家用计算机,CPU采用MOS 6502的进阶版MOS 6507,频率为1.19MHz。雅达利2600还支持包括手柄、摇杆、键盘等当时主流的基本输入设备和第三方扩展设备。

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图2-10 雅达利2600型游戏机

雅达利2600是家用游戏机平台上取得成功的第一台卡带式家用游戏机,在这款主机上可以运行上百种游戏,包括《夜袭机场》《坦克过险关》《警察捉小偷》《海底救人》等经典游戏。真正的第一代奥德赛游戏机在中国几乎没有人见到过,而雅达利2600才是国内玩家开始认识并接触的第一代家用游戏机。

1979~1982年的3年间,雅达利2600在全美畅销,机占据了44%的市场份额,几乎成为家庭游戏机的代名词。在此期间,雅达利公司的资产也得到了大幅度增长。1981年,雅达利公司创下10亿美元收入的纪录,其年度收入竟超过好莱坞电影业2倍,是棒球、篮球和足球门票收入总和的3倍,带动了整个游戏产业的迅猛发展。1982年,在公司成立10周年之际,雅达利公司年销售额突破20亿美元,成为美国历史上成长最快的公司,所占游戏市场的份额高达80%,其产品进入了美国17%的家庭。

1982年末,一些微妙的迹象表明,人们最初的热情开始消退,游戏业出现了滞销现象,有很多评论认为这种情况是市场上流传的大量的劣质游戏所导致的。因为雅达利公司对游戏品质并没有明确的要求,而且由于雅达利公司实行了“数量压倒质量”的游戏政策,市场上涌现出了大量包装华丽、内容同质化的垃圾游戏,并由此导致了恶性竞争,让美国玩家对游戏彻底失去信心,终于在1982年的圣诞节出现了大崩溃,从而导致了整个美国游戏市场的大衰退。

与此同时,雅达利公司做出的另一个决策,也将自身推向了灭亡的边缘。1982年,雅达利公司斥巨资2500万美元,购买大型科幻动画片《E.T.》的版权,试图让红极一时的《E.T.》来扳回局势,遗憾的是《E.T.》游戏不仅没有获得预期的成功,反而成为了压死雅达利公司的最后一根稻草。1982年冬季,雅达利制作完成的400万份《E.T.》游戏卡带仅卖出了150万份,而最终剩余的250万份游戏卡带,最终同其他一些卖不出的存货一起被当作垃圾埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多镇(见图2-11)。同年,雅达利公司还推出了5200型家用游戏机,其最大的弱点是不兼容2600型的游戏,价格又极为昂贵,因此最终也没能挽回失败的局面。

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图2-11 被销毁掩埋的雅达利游戏

1983年初,雅达利公司停止了股票交易,并且开始了前所未有的大裁员,从此一蹶不振。一年之前还是收入数十亿美元的公司,然而一年之后却面临倒闭,这就是后来人们所说的“雅达利事件(也叫雅达利冲击)”。“雅达利事件”是游戏业和经济界的一个著名商业案例,它对美国游戏业造成了无法弥补的毁灭性打击。虽然之后雅达利也还推出过7800和“猛虎”家用游戏机,但始终无法摆脱破产的命运。在经历了无数的收购和重组后,雅达利公司于2013年1月21日正式申请破产。

雅达利公司用10年创造了一个奇迹,又用1年毁灭了这个奇迹,从始至终都充满着传奇色彩。虽然雅达利公司已经成为了历史,但是由其开创的游戏机市场方兴未艾,并且为后来者提供了宝贵的行业经验和研究案例。其实,除了雅达利公司自身存在的问题外,最终给雅达利一击重锤的却是另外一家传奇游戏公司——任天堂(Nintendo)。

20世纪70年代,美国雅达利公司开创了一个电子游戏的新时代,但由于种种原因却没能延续这份辉煌,最终被时代的浪潮所淹没。80年代,一家默默无闻的日本公司迎着时代的步伐登上了历史的舞台,凭借着对于家用游戏机的准确定位和独具匠心的游戏设计理念,迅速发展成为世界一流的电子游戏公司。时至今日,其品牌在日本人心中的地位并不亚于丰田汽车,这就是我们接下来要介绍的日本任天堂株式会社。

任天堂的前身成立于1889年9月23日,最初名为“任天堂呼卖”,是专门制造一种名为“花札”(见图2-12)的日本手制纸牌的小作坊。他的创办者山内房次郎将“任天堂”这个名字的含义解释为“谋事在人,成事在天”,这种哲学理念也深深贯彻在了任天堂公司发展的整个历史进程中。任天堂制作的花札图案十分精致,并且是全手工制作,所以当时在京都地区十分流行,很快成了热销的抢手商品。1902年,房次郎扩大经营规模,开始涉足扑克牌生产,任天堂也成为了日本第一家生产西方扑克牌的厂商。1949年,年仅22岁的山内溥作为家族继承人接管了任天堂企业。之后山内溥将任天堂改名为任天堂骨牌(NintendoKoppai)株式会社,并对任天堂内部进行了大规模改革,开始了企业的多元化发展,尝试过开办旅馆,也收购过出租车公司,还涉足过餐饮行业,但最终这些试验性经营都惨淡收场,只是依靠花札和扑克牌等传统行业,任天堂才幸免于破产。

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图2-12 日本的传统牌类游戏“花札”

1965年,任天堂开始进军电子产业,招收了大量理工专业的大学毕业生,这其中就包括日后成为任天堂核心骨干的横井军平。横井军平对于游戏娱乐有着很大的兴趣,他发明的一种连着弹簧的木质机械手被山内博看中,改良后的成品“超级怪手”玩具(见图2-13)在1969年开始发售,半年内就卖出去了120万套。横井军平设计的玩具中还有另一件比较知名的,就是大家在游乐场经常能玩到的光线枪。凭借电视广告的宣传,光线枪和超级怪手让任天堂大获成功,实现收入约3000万美元。

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图2-13 “超级怪手”玩具

1973年,任天堂将光线枪的标靶安到了特制的作战服上,推出了“躯体镭射射击系统”,并将一家废弃的保龄球馆改造成了射击场,虽然后来因为运营费用过于高昂而失败,但却为之后的光线枪类电子游戏(如FC上著名的《打鸭子》和《荒野枪手》)积累了很好的经验。其实,从光线枪到躯体镭射射击系统,这并不是由横井军平一人研发的,而是当时怀有同样兴趣的上村雅之(见图2-14)找到了横井军平,两人经过努力共同研发成功的。之后,上村雅之在横井军平的介绍下进入了任天堂公司,这位在当时名不见经传的小人物就是日后大名鼎鼎的FC之父。

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图2-14 一代经典游戏主机FC之父上村雅之

1975年,山内溥看到美国雅达利公司的家用游戏机设备后,决定进军电子游戏业。同年,任天堂公司和美国Magnavox公司通过谈判达成协议,任天堂公司被授权出产和销售Magnavox公司的电视游戏平台Magnavox Odyssey。但因为当时任天堂没有需要的设备和工厂制造这些机器,他们与三菱进行了合作,希望三菱能够协助制造机器。

1977年,任天堂与三菱合作,联合推出了自己的电视游戏平台Color TV Game 6(见图2-15),这是一个收藏着6个简单版本的网球游戏机,在当时一共卖出了数百万台。之后,任天堂还推出了扩展版的Color TV Game 15,可以运行15个内置电子游戏。Color TV Game系列是任天堂公司的第一代家用游戏机平台,由于主机整体设计还非常原始,并不是卡带设计,所以性能与同时期的雅达利 2600相差甚远,这时的任天堂还只是处于简单的模仿阶段。即便如此,任天堂仍然从这部机器上获得了丰厚的回报,也坚定了任天堂进入游戏机市场的决心。宫本茂也于当年加入任天堂,负责街机的美术设计。

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图2-15 Color TV Game 6和Color TV Game 15

1978年,任天堂公司开始将目光投向了街机市场。此间,数款街机游戏面市,包括模仿Taito公司《太空侵略者》的《太空狂热》及《雷达显示器》等。其中,《雷达显示器》是根据Namco公司的经典游戏《小蜜蜂》(见图2-16)的“位图对象”技术研发而来的。以往的街机游戏,由于每屏画面均需要重新绘制,当同屏显示较多内容时,游戏速度会明显降低,而位图对象技术很好地解决了这个问题,保证了游戏的流畅运行。这项技术的应用也为日后《大金刚》游戏的制作打下了基础。

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图2-16 Namco公司经典游戏《小蜜蜂》

1979年,任天堂开始设计便携式电子游戏平台Game&Watch(见图2-17),这个概念来自于横井军平。该平台于1980年正式上市。Game&Watch的游戏依然是固化在主机上的,不过携带方便,这是任天堂的第一款掌上游戏机。同年,任天堂于美国纽约开设了子公司。

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图2-17 任天堂第一代掌机Game&Watch

1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数配备了光线枪,都是些原始的射击类游戏,但都没有获得很大的反响。在一部叫作《雷达显示器》的射击游戏失败后,宫本茂决定改变这种思路,开始向完全不同的另一个方向发展。在横井军平的协助下,1981年,《大金刚》在街机平台上发布。当时任天堂内部并不是都很看好这款游戏,但结果其自推出后便获得了空前的欢迎,大家都为这款卡通风格的英雄救美游戏所深深吸引,当年就售出了6.5万台。这个游戏的主角就是日后著名的虚拟游戏角色马里奥(Mario)的前身,这也是马里奥的第一次亮相。任天堂趁热打铁,于1982年推出了续作《大金刚Jr》,借助前作的市场旺势,《大金刚Jr》也卖出了3.5万台的好成绩。这是任天堂自1959年后第一次尝到虚拟角色的品牌价值,也促使了任天堂开始关注对游戏虚拟角色的培养。

1983年7月15日,任天堂公司发布了历史上最经典的一款游戏主机Family Computer,缩写为FC(见图2-18)。FC的主色是红色和白色,因此也被称为红白机。FC使用的是MOS 6502处理器,这款8bit处理器并不是当时最好的处理器,不过足够便宜,有助于控制成本,并且完全能够处理所需的游戏代码,当时售价14800日元。FC对于手柄的设计进行了重大的改进和革新,其手柄左侧十字控制方向键、右侧游戏控制按钮、中间系统操作控制按钮的经典布局成为了日后无数家用游戏机效仿的典范。

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图2-18 FC游戏机及其游戏卡带

FC是任天堂首次推出的卡带式家用游戏机平台,上市之后获得了巨大的成功,短短两个月里就销售了50万台。当时市场上的游戏机种类也非常多,1983年仅在日本推出的游戏机就有十几部,其中SEGA公司推出了SG3000和SG-1000两部主机,不过在主机性能、软件支持和销售策略上完全不敌任天堂。

与FC同期发售的游戏有数十款,包括《大金刚》《马里奥兄弟》等。1983年随FC一起发售的《大金刚》FC版,这款从街机移植的游戏成为了FC首发游戏之一。《马里奥兄弟》FC版也是1983年随FC一起发售的,这对水管工兄弟的首次亮相也是在街机平台,也是随FC一同发售的街机移植游戏(见图2-19)。也是从《马里奥兄弟》开始,任天堂开始了品牌游戏角色的培养计划,马里奥作为任天堂的招牌明星,在之后所有的任天堂游戏机上都有其身影,马里奥的系列作品达到了将近100种。

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 (a)《大金刚》               (b)《马里奥兄弟》
图2-19 《大金刚》和《马里奥兄弟》FC版游戏画面

1980年出现在街机上的著名游戏《吃豆人》的制作公司是Namco,当时一经推出就引起了轰动,那个贪吃的大豆子也被《时代周刊》登在封面,成为了最早的游戏明星。当时如日中天的FC自然是Namco积极争取的平台,《吃豆人》FC版(见图2-20)于1984年被Namco作为打开市场的杀手锏推出。

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图2-20 《吃豆人》FC版游戏画面

1985年推出的《坦克大战》(见图2-21),是比较紧张的双人配合游戏,制作公司也是Namco,这款游戏是当时中国最流行的FC游戏之一。

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图2-21 《坦克大战》游戏画面

任天堂公司在借鉴了雅达利公司的经验后准备得非常充分,在一开始就确定了严格的销售策略和产品定位。雅达利的衰落给任天堂留下了深刻的印象,因此任天堂对游戏质量的控制非常严格,而且在最初的计划中并不打算依靠第三方厂商的游戏软件支持。任天堂在1984年把自己的开发团队分成了3个小组:第一开发部(R&D1)、第二开发部(R&D2)和第三开发部(R&D3)。R&D1由横井军平领导,R&D2由上村雅之领导,而R&D3则由竹田玄洋领导,每个小组负责不同的系列游戏,任天堂希望利用这些精英小组来生产低成本、高质量的游戏。

1985年,任天堂宣布他们将会在全球推出FC游戏机,这包括笼罩在“雅达利冲击”下的美国电子游戏市场。FC在美国上市后改名为NES(Nintendo Entertainment System)。由于任天堂对游戏品质的严格把控,NES在美国发售后不仅没有受到冷落,反而引起了空前的反响,这一举动更是给了处在毁灭边缘的雅达利最后一击重拳。由于市场供不应求,任天堂决定对第三方游戏开发商开放FC平台,但同时限制第三方开发商每年只可推出5个游戏。首个第三方开发商是日本Konami公司,它被允许制造于FC游戏机上使用的卡带游戏。同年,《超级马里奥》这款经典FC游戏在日本市场推出,获得了空前的成功,其主角马里奥也成为了任天堂的首位明星虚拟角色,也是最早风靡全球的游戏角色。

FC作为一代经典的家用游戏机平台,是继奥德赛和雅达利2600后最为成功的家用游戏机,而任天堂正是凭借FC的成功而迅速崛起,一举发展成为全球最大的电子游戏公司的。之后,SFC、N64、GameCube、Wii等家用游戏主机的问世,更加巩固了任天堂在全球电子游戏领域的地位。时至今日,任天堂已经在全球销售超过20亿份电子游戏软件,缔造了多名游戏史上经典的虚拟明星角色,如马里奥、大金刚、星之卡比、比卡丘等,同时也创造了游戏史上被奉为经典的众多电子游戏,如《塞尔达传说》《超级马里奥兄弟》《口袋妖怪》等。作为一个拥有120多年历史的企业,它本身就已经是一个传奇,而传奇并没有结束,它仍在继续,未来或许将带给我们更多的惊喜和奇迹。

V2-3 任天堂经典游戏

任天堂经典游戏

2.3 2D游戏时代

在电脑游戏发展之初,由于受计算机硬件的限制,计算机图像技术只能用像素显示图形画面。所谓的“像素(Pixel)”是用来计算数码影像的一种单位。如同摄影的相片一样,数码影像也具有连续性的浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点所组成的,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”。而“Pixel”这个英文单词就是由Picture(图像)和Element(元素)这两个单词的字母所组成的。

因为计算机分辨率的限制,最初的像素画面在今天看来或许更像一种意向图形,因为以如今的审美视觉来看,这些画面实在很难分辨出它们的外观,更多地只是用这些像素图形来象征一种事物。然而电脑游戏就是这样一种神奇的艺术,尽管画面如此简陋,但从电脑游戏诞生以来,各种计算机硬件平台上却从来不乏优秀的作品,甚至在每个时代都不断有伟大的作品产生。虽然视觉画面是电脑游戏技术的核心内容之一,但这却不是决定一款游戏好坏的唯一因素。游戏毕竟是用来玩的,游戏是“玩出来”的艺术而不是“看上去”的艺术。

1976年,一位叫乔布斯的年轻美国人用他自己发明的“苹果I型”计算机告诉了全世界什么是“PC”,一年之后“苹果II型”(见图2-22)计算机诞生并正式开始商业化销售,正是从这时开始“PC”这个名词出现并永久载入人类文明的历史之中。尽管乔布斯已经离开了我们,但他为世界电子计算机数码领域发展所做出的贡献将铭记人心,而他构筑的苹果帝国也仍然在引领当今个人数码领域的最新潮流。

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图2-22 苹果II型计算机

第一款PC游戏出现在1978年,它是由斯考特•亚当斯为廉价微型机TRS-80开发的一款文字冒险游戏《冒险岛》。这款游戏是纯文字游戏,因此也没留下什么画面截图,但这却是有史可考的最早的一款PC游戏。当时还没有IBM兼容机,Apple公司的产品虽然优秀,但是并不对外开放授权,因此各个厂商的PC兼容性都不是很好。斯考特•亚当斯在1978~1984年的这6年里为TRS-80和AppleⅡ等PC开发了数十款文字冒险游戏,虽然这些游戏在内容上有些大同小异,但却说明了一件事情,那就是PC可以拥有属于自己的娱乐方式。

1979年,一款名为《巫术》的PC游戏诞生(见图2-23),这是PC游戏史上第一个RPG(角色扮演)游戏,也是一代经典的开始。1980年,运行在AppleⅡ平台上的《创世纪》开始发售(见图2-24)。这两款游戏的魅力空前,几乎全美国的人都为之疯狂了。

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图2-23 早期《巫术》的游戏画面

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图2-24 《创世纪》的游戏登录界面

要说当时《创世纪》系列游戏对玩家们的影响有多么大,远不是现在的玩家们所能想到的。在当时的游戏玩家眼中,《创世纪》系列就是游戏史上的圣经。当时还是个孩子,未来却成为3D游戏技术教父的约翰·卡马克说:“我甚至想用纸笔把屏幕上的画面临摹下来。我对这些游戏简直爱不释手,正是它们激发了我对编程的兴趣。我刚开始制作的几个AppleⅡ小游戏都是在模仿《创世纪》,那真是一段令人难忘的日子。”可见《创世纪》系列的影响有多么深远。20多年后,正是这些当年《创世纪》的玩家们怀着他们年少时的梦想为我们创作出了一系列经典的作品。20年里,《创世纪》系列(不算前传和《网络创世纪》)一共出了10部,其中5部是在AppleⅡ的平台下完成的,另外5部则是在PC平台上完成的,所有的《创世纪》最后都被移植到了PC平台。

1986年的圣诞节,第一代《魔法门》问世,运行的平台是AppleⅡ。第一代《魔法门》已经完全具备了后期《魔法门》系列的一切元素,包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营、第二技能、94种魔法、近100种怪物等,同时游戏中有繁荣的城镇、地下城、高山、海洋,以及大量谜题和完全开放、可以自由探索的区域等。

《巫术》系列、《创世纪》系列和《魔法门》系列是欧美最重要的三大RPG,美式RPG的超高自由度的特点从一开始就被这三大游戏所确立,如今日式RPG也开始效仿,分支剧情已经是现代RPG的一大要素。在这一时期,一系列经典的游戏作品在苹果机上诞生,有国内第一批电脑游戏玩家的启蒙经典《警察捉小偷》《掘金块》《吃豆子》等,也有经典动作游戏《波斯王子》的前身《决战富士山》。大宇公司著名游戏制作人蔡明宏(大宇轩辕剑系列的创始人)也于1987年在苹果机平台上制作了自己的第一个游戏——《屠龙战记》,这是最早一批的中文RPG游戏之一。

1981年,IBM公司推出了首款PC——IBM 5150 PC(见图2-25),IBM 5150采用的是Intel 8088处理器,8088处理器内含29000个晶体管,时钟频率是4.77MHz,另配有64KB内存和5.25英寸软盘驱动器,操作系统是微软的DOS 1.0。尽管这台计算机刚推出时性能甚至比不上苹果公司已经推出的“AppleⅢ型”计算机,但是它完全符合计算机发展潮流的开放性架构,使它获得了比AppleⅢ更多的青睐,历史的天平最终还是选择了IBM PC及其兼容机。随之而来的,是IBM取得了自其加入计算机行业以来的最大成功,人类计算机史也正是从这时跨入了我们真正意义上的PC平台时代。

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图2-25 IBM 5150 PC

从此以后,286、386、486这些IBM经典机型相继诞生,而微软公司发明的MS-DOS操作系统更让IBM PC的辉煌时代延续下去。在DOS时代,无数经典的游戏得以陆续诞生,大多数中国玩家也正是在这个时候开始接触电脑游戏,也可以说MS-DOS是中国玩家游戏梦想的起航者。

随着计算机硬件的发展和图像分辨率的提升,这时的游戏图像画面相对于之前有了显著的提高,像素图形再也不是大面积色块的意向图形,这时的像素有了更加精细的表现,尽管用当今的眼光我们仍然很难去接受这样的图形画面,但在当时看来,一个电脑游戏的辉煌时代正在悄然而来。硬件和图像的提升带来的是创意的更好呈现,游戏研发者可以把更多的精力放在游戏规则和游戏内容的实现上面去,也正是在这个时代不同类型的电脑游戏纷纷出现,并确立了电脑游戏的基本类型,如ACT(动作游戏)、RPG(角色扮演游戏)、AVG(冒险游戏)、SLG(策略游戏)、RTS(即时战略)等,这些概念和类型直到今天也仍在使用。

1984年,Sierra公司在PC上推出了一款名为《国王秘使》的游戏。《国王秘使》是世界上第一款PC图形冒险类游戏,虽然只是静态的图片,但这个系列打破了此前纯文字冒险游戏的枷锁,以第三人称的方式赋予游戏主人公一个可视的形象来探索游戏世界。《国王密使》一代的情节过于简单,逻辑性也不是很强,但对于PC游戏和AVG类游戏来说是一个里程碑。作为一代经典游戏,《国王秘使》系列在之后不断推出续作,目前最新的游戏为《国王秘使8:永恒的面具》。

1989年,根据《一千零一夜》的故事改编的PC游戏《波斯王子》推出,这是PC平台上第一款原生的ACT类游戏。和当时PC上的“主流”游戏相比,《波斯王子》通俗易懂,让很多非专业人士也对PC产生了浓厚的兴趣,也因此《波斯王子》被奉为PC上的经典游戏之一。1993年,《波斯王子2》推出,也获得了同样的成功。

除了ACT类游戏以外,在1989年,PC平台上专有的游戏种类“模拟类”游戏诞生,它就是《模拟城市》系列(见图2-26)。《模拟城市》自推出后在市场上大受欢迎。《模拟城市》的最大特色是建设,从传统的战争破坏改为“规划”“建设”“扩展”和“管理”4个要素,玩家要在一个固定范围里建设一个城市,要考虑到经济、商业、政治、治安、污染等社会因素,没有固定的路线,有的只是无限创意的发挥空间。《模拟城市》告诉人们:创造比毁灭可以获得更多的成就感。从此,模拟类游戏开始在PC上蓬勃发展并成为了PC游戏的主要类型之一。

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图2-26 第一代的《模拟城市》游戏

另外在这一时期,还有许多经典的游戏系列得以诞生。例如,AVG的典型代表作《猴岛小英雄》,以及《鬼屋魔影》系列、《神秘岛》系列;ACT的经典作品《决战富士山》《雷曼》;SLG类著名游戏《三国志》系列、席德梅尔的《文明》系列;RTS游戏的开山之作Blizzard(暴雪)公司的《魔兽争霸》系列及后来的Westwood公司的《C&C》系列等。

RPG游戏在这时更是呈现出了前所未有的百家争鸣,欧美三大RPG(《创世纪》系列、《巫术》系列和《魔法门》系列)给当时的人们带来了在计算机上体味《龙与地下城》的乐趣,并因此大受玩家的好评。而这一系列经典RPG从AppleⅡ上抽身而出、转战PC平台后,更是受到各大游戏媒体和全世界玩家们的一致称赞。广阔而自由的世界,传说中的英雄,丰富多彩的冒险旅程,忠心耿耿的伙伴,邪恶的敌人和残忍的怪物,还适时地加上了一段令人神往的英雄救美的情节,正是这些元素和极强的带入感把大批玩家拉入了RPG那引人入胜的情节中,伴随着故事的主人公一起冒险。

MS-DOS系统下的中文RPG一向都是中文游戏开发者的自豪,从早先“蔡魔头”的《屠龙战记》开始,到1995年的《轩辕剑——枫之舞》和《仙剑奇侠传》,国产中文RPG历经了一个前所未有的发展高峰。从早先对《龙与地下城》规则的生硬模仿,到后来以中国传统武侠文化为依托,创造出一个个只属于中国人的绚丽神话世界,吸引了大量中文地区的玩家投入其中。而其中的佼佼者《仙剑奇侠传》更是通过动听的音乐、中国传统文化的深厚内涵、极富个性的人物和琼瑶式的剧情在玩家们心中留下了一个极其完美的中文RPG的印象,达到了中文RPG历史上一个至今也没有被超越的高峰,成为了中文RPG里的一个神话(见图2-27)。

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图2-27 国产RPG游戏的神话《仙剑奇侠传》

MS-DOS操作系统诞生之后,在其垄断PC平台的20年里,电脑游戏的发展达到了一个新的高度,新类型的游戏层出不穷,游戏获得了比以往更加出色的声光效果。但在获得更绚丽的游戏效果的同时,硬件技术也在这种需求当中不断更新换代,IBM PC也从286升级到386,再到后来的486,CPU从16位升级到了32位,内存方面经过了“FP DRAM→EDO DRAM→SDRAM→RDRAM/DDR-SDRAM”的进化过程,储存介质也从最初的软盘变为了如今还在继续使用的光盘,图像的分辨率也在不断提高。

随着种种的升级与变化,这时的电脑游戏制作流程和技术要求也有了进一步的发展,电脑游戏不再是最初仅仅遵循一个简单的规则去控制像素色块的单纯游戏。随着技术的整体提升,电脑游戏制作要求更为复杂的内容设定,在规则与对象之外甚至需要剧本,这也要求整个游戏需要更多的图像内容来完善其完整性,在程序员不堪重负的同时,衍生出了一个全新的职业角色——游戏美术师。对于游戏美术师的定义,通俗地说,凡是电脑游戏中所能看到的一切图像元素都属于游戏美术师的工作范畴,其中包括地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等的制作。随着游戏美术工作量的不断增大,游戏美术又逐渐细分为原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等不同的工作岗位。

对于图形化操作系统来说,图形用户接口(Graphical User Interface,GUI)是最重要的组成部分。历史上最早的图形化操作系统诞生于施乐公司,而苹果公司早期的Apple Lisa和Apple Macintosh则把便捷的图形化享受带进了普通用户的家中。1995年,微软公司代号为“Chicago”的Windows 95问世(见图2-28),这是PC操作系统发展史上一个里程碑式的作品。在此之前的Windows操作系统作为DOS的功能扩展和延伸,更像是和DOS Shell一样的外壳程序。但到了Windows 95,系统发生了巨大的改变,Windows 95使用自带的DOS启动,图像显得更华丽,操作界面更加人性化,其内置了大量常用的多媒体和上网工具,带来了高性能32位多线程、多任务的革命性硬件即插即用(Plug & Play)技术……这些崭新的特性创造了一个前所未有的操作系统,所有的用户很快陷入了微软所营造的极其舒适的计算机操作环境。Windows 95击败IBM的OS/2操作系统后,微软完全摆脱了IBM对自己和对整个IT产业的控制,并通过与Intel的结盟,成立了IT产业的领头羊“Wintel”联盟,实现了对PC世界的完全掌控。

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图2-28 经典的Windows 95开机界面

在Windows 95诞生之后,越来越多的DOS游戏陆续推出了Windows版本,越来越多的主流电脑游戏公司也相继停止了DOS平台下的游戏研发,转而大张旗鼓地全力投入了Windows平台下的图像技术和游戏开发。在这个转折时期的代表游戏就是Blizzard(暴雪)公司的《暗黑破坏神》系列,精细的图像、绝美的场景、华丽的游戏特效,这都归功于Blizzard对于微软公司DirectX应用程序接口(Application Programming Interface,API)技术的应用。

早在Windows 3.1的时代,微软的DirectX 1.0即开始显露雏形,但由于本身功能的不完善和各厂商支持力度不够,DirectX 1.0迅速淡出了人们的视野。随着Windows 95的诞生,其本身集成的DirectX 2.0开始逐渐受到大家的关注。由于其对多媒体声音、影像的高度支持和直接写屏功能的实现,DirectX得到了众多游戏和硬件厂商的广泛支持,当时最著名的显卡厂商S3和Trident几乎同时开始了对DirectX的支持,各种新游戏也都同时推出了Windows平台下基于DirectX的版本。DirectX的出现,为电脑游戏的制作提供了良好的开发环境和完善的功能,同时也方便了用户和玩家,用户不再需要各种专业知识和进行各种有关硬件的专业设定,装好游戏后即可以正常执行。只要玩家的硬件配置不是过于怪异,运行游戏时很少会出现DOS下常有的兼容性的毛病。从另一个方面看,DirectX的的确确为PC特别是多媒体应用和游戏的发展进程起到了极大的推动作用,结束了游戏软件制作开发中混乱无序的局面(见图2-29)。

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图2-29 如今DirectX已经发展到了第12代

就在这样一场计算机图像继续迅猛发展的大背景中,像素图像技术也在日益进化升级。随着计算机图像分辨率的提升,电脑游戏从最初DOS时期极限的480×320分辨率,到后来Windows时期标准化的640×480,再到后来的800×600、1024×768等高精细图像,游戏画面日趋华丽丰富,同时更多的图像特效技术被加入到游戏当中,这时的像素图像已经精细到用肉眼很难分辨其图像边缘的像素化细节,最初的大面积像素色块的游戏图像被华丽精细的2D游戏图像所取代,从这时开始像素图像进入了精细2D图像时代。

在这个时期有三种游戏类型被创造出来,并最终成为PC游戏的三个主要类型:模拟类、第一人称射击类(FPS)和即时战略类(RTS),其代表作分别为席德梅尔的《文明》系列、id Software公司的《德军总部3D》和Westwood公司的《命令与征服》系列。

1991年,席德梅尔按照自己的设想推出了一个涵盖了地理、文化、科技、经济、种族、政治、外交、战争等要素的人类文明发展史游戏《文明》(见图2-30)。《文明》的主题是人类文明的发展史,因此不需要创建一个虚拟的世界观,《文明》的世界观就是现实的世界观,只是更加理论化和系统化。把科技、文化、经济、政治等复杂因素统统整合在一起,然后在相互影响中共同发展,玩家在这个过程中充分地体会了人类文明发展的历史。在《文明》中,玩家可以努力把那些充满神秘的古老文明延续到现代,在现代文明的变革中焕发出新的活力。《文明》的主题就是历史和文化,因此《文明》具备了无与伦比的历史内涵和文化底蕴。如果说当时的主流社会对游戏还有什么偏见的话,那么《文明》的出现则改变了这一切,《文明》把游戏的价值和形象带到了新的高度,甚至有些美国学校把《文明》当作学习资料,以游戏来辅助教学。

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图2-30 《文明》的游戏画面

除了模拟人类文明以外,还有模拟汽车、模拟坦克、模拟飞机、模拟舰船、模拟经营管理等类型的游戏,这些模拟类游戏最大的特点就是在尽可能还原真实的同时让我们拥有了现实中无法实现的体验,这也是虚拟游戏带给人类的最大乐趣之一。

FPS(First Person Shooter),直译为第一人称射击类游戏,自1992年第一次出现以来已经成为PC游戏的主要类型之一。对FPS游戏的发展影响最大的公司是成立于1990年的id Software公司,这家公司在1992年推出了历史上第一部FPS游戏——《德军总部3D》(见图2-31)。这部FPS游戏并不是真正的3D游戏,而是用2D贴图、缩放和旋转营造了一个3D环境。这只是限于当时的PC技术而只能如此,虽然站在今天的角度来看这款游戏还是很粗糙,但就是这个粗糙的游戏带动了PC显卡技术的革新和发展。

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图2-31 《德军总部3D》利用2D技术虚拟的3D游戏环境

真实时间的战略(Real Time Strategy,RTS)游戏是SLG游戏的进化版,即加入了真实时间的SLG游戏。成立于1985年的Westwood公司在1993年推出了一个富有创意的、新颖的游戏《沙丘2》,他们把真实时间加入到了游戏当中,从此,RTS游戏类型诞生了。《沙丘2》是历史上第一款RTS游戏,RTS的游戏要素和SLG很像:发展、探索、扩张和征服,唯一不同的是真实的时间制。时间要素是RTS游戏最重要的特点,玩家需要决定建造何种建筑及建造地点,决定生产何种单位及生产数量,还需要探索其他区域、找到敌人并决定何时攻击——仅仅加入了时间要素,RTS游戏就和原有回合制的SLG游戏划开了界限。

1995年,Westwood公司推出了拥有联网功能的《命令与征服》。游戏描写的是两个组织的对抗,双方要做的就是尽可能多的获取资源,生产尽可能多的作战单位,最终消灭对方。作为单机游戏来说,《命令与征服》制作得非常精致,和游戏搭配得当的剧情和精美的过场动画都达到了当时的最高水平。《命令与征服》是Westwood公司的巅峰之作,也为后来的RTS游戏奠定了基础,之后《命令与征服》还推出了众多的资料篇,在国内最为著名的资料篇就是《红色警戒》系列(见图2-32)。

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图2-32 风靡国内的《红色警戒》95版

在这一时期游戏的制作不再是仅靠程序员就能完成的工作了,游戏美术工作量日益庞大,工作分工日益细化,原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作等专业游戏美术岗位相继出现并成为游戏图像开发必不可缺的重要职业。游戏图像从先前的程序绘图时代进入到了软件绘图时代,游戏美术师需要借助专业的2D图像绘制软件,同时利用自己深厚的艺术修养和美术功底来完成游戏图像的绘制工作。以Coreldraw为代表的像素图像绘制软件和后来发展成为主流的综合型绘图软件Photoshop逐渐成为主流的游戏图像制作软件。由于游戏美术师的出现,游戏图像等方面的工作变得更加独立,程序员也有了更多的时间来处理和研究游戏图像跟计算机硬件之间的复杂问题。在DOS时代,程序员们最为头疼的就是和底层的硬件设备打交道,简单说来,程序员们写程序时不仅要告诉计算机做什么,还要告诉计算机怎么做。而针对不同的硬件设备,做法还各有不同。在Windows时代,对于程序员们来说,最大的好处就是API的广泛应用,使得Windows下的编程相对于DOS变得更为简单。

V2-4 游戏硬件发展史

游戏硬件发展史

2.4 3D游戏时代

1995年,Windows 95诞生并在之后短短的时间里大放异彩,它并没有太多的独创功能,但却把当时流行的功能全部完美地结合在一起,让用户对PC的学习和使用变得非常直观和便捷。PC功能的扩充伴随的就是PC的普及,而普及所面临的最大的障碍就是通俗易懂的学习方式和使用方式。Windows的出现改变了枯燥、单调的形象,为用户提供了好像画图板一样的图形操作界面,这是Windows最大的功劳。正当人们还沉浸在图形操作系统给计算机操作带来的方便快捷的时候,或许谁都没有想到,在短短的一年之后另一家公司的一款产品将彻底改变计算机图形图像的历史,而它对于电脑游戏发展史而言更具有里程碑式的意义。

1996年,全世界的电脑游戏玩家目睹了一个奇迹的诞生,一家名不见经传的美国小公司一夜之间成了全世界狂热游戏爱好者顶礼膜拜的偶像。这个图形硬件的生产商和id Software公司携手,在业界掀起了一场前所未有的技术革命风暴,把计算机世界拉入了疯狂的3D时代,这就是令很多老玩家至今难以忘怀的3dfx。3dfx创造的Voodoo,作为PC历史上最经典的一款3D加速显卡(见图2-33),从它诞生伊始就吸引了全世界的目光。

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图2-33 世界上第一块3D加速显卡Voodoo1

拥有6MB EDO RAM显存的Voodoo尽管只是一块3D图形子卡,但它所创造出来的美丽却掠走了不可思议的85%的市场份额,吸引了无数的电脑游戏玩家和游戏生产商死心塌地的为它服务。Voodoo的独特之处在于它对3D游戏的加速并没有阻碍2D性能。当一个相匹配的程序运行的时候,就从第二个显卡中进行简单的转换输出。在业界,许多人(包括微软在内)都怀疑人们是否愿意额外花费500美元去改善他们在游戏中的体验。但是,在1996年的春天,计算机内存价格大跌并且第一块Voodoo芯片以300美元的价格引爆市场。Voodoo芯片组交货的那天对PC游戏产生了前所未有的影响。当天晚上游戏世界从8bit、15fps提升到了有Z- bufferd(z缓冲)、16bit颜色及材质过滤。在1996年2月,3dfx和ALLinace半导体公司联合宣布,在应用程序接口方面开始支持微软的DirectX。这意味着3dfx不仅能够使用自己的GLIDE,同时将可以很好地运行Direct 3D编写的游戏。

第一款正式支持Voodoo显卡的游戏作品就是如今大名鼎鼎的《古墓丽影》,从1996年美国E3展会上劳拉·克拉馥(见图2-34)的迷人曲线吸引了所有玩家的目光开始,绘制这个美丽背影的Voodoo 3D图形卡和3dfx公司也开始了其传奇的旅途。在相继推出Voodoo2、Banshee和Voodoo3等几个极为经典的产品后,3dfx站在了3D游戏世界的顶峰,所有的3D游戏,不管是《极品飞车》《古墓丽影》,还是高傲的《雷神之锤》,无一采用Voodoo系列显卡进行优化,全世界都被Voodoo的魅力所深深吸引。

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图2-34 《古墓丽影》中所塑造的经典角色劳拉

在Voodoo最辉煌的时期,却有一个美籍华人野心勃勃地妄图推翻庞大的Voodoo王朝,建立属于自己的帝国,他就是NVIDIA的创始人黄仁勋。尽管有着极其失败的NV1、NV2,但NVIDIA没有放弃它在图形技术和发展上的追求,于1997年年底推出的NV3(即Riva128)给它带来了第一个甜头。而NVIDIA更是聪明地抓住了3D API之争的机会,全力支持泛用图形API OpenGL和业界老大微软的Direct3D,而3dfx还顽固地坚持着自己独特的Glide3D。随后,NVIDIA推出了经典的TNT系列,一步一步地蚕食了3dfx的领地,3dfx的市场份额不断萎缩。同时,由于新产品的研制不力,3dfx被NVIDIA在技术和市场上迎头赶上,NVIDIA划时代的产品GeForce256显卡的推出也直接加速了3dfx的倒掉,最终3dfx被NVIDIA收购,Voodoo变成了历史书上的一个名字,NVIDIA成为了当时显卡市场上的唯一霸主。

除了硬件显示技术的发展外,硬件处理器的提升也是3D游戏时代发展必不可少的关键要素。1996年10月,Intel公司在Pentium(奔腾)处理器的基础上增加了57条MMX多媒体指令集,并且将L1缓存从16KB扩充到了32KB,因此Pentium MMX的多媒体处理能力大为提高,至少提高了60%左右。正是从Pentium MMX开始,CPU内部集成了越来越多的指令集,这成了CPU除频率外最重要的性能参数,而Pentium MMX也成了当时市场占有率最高的CPU。

1997年5月,Intel推出Pentium II处理器(见图2-35)。Pentium II内含750万个晶体管,并且内部集成了MMX指令集,内含16KB的L1缓存和512KB的L2缓存。Pentium II在性能飞跃的基础上,多媒体处理的效率上更为提高,影片、图片、声音的处理达到了前所未有的流畅速度。Pentium II是Pentium系列中相当成功的一个系列,Intel在Pentium II时代拥有让竞争对手无法企及的技术优势。

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图2-35 Intel Pentium II处理器

1999年2月,Intel发布了Pentium Ⅲ 处理器。Pentium Ⅲ 增加了70个新指令——SSE指令集,内含950万个晶体管。Pentium Ⅲ 一共有4个核心版本:Katmai、Coppermine、Coppermine-T和Tualatin,它们都拥有32KB的L1缓存,也都集成了MMX和SSE指令集,全部支持133MHz前端总线,Katmai核心和Coppermine核心还支持100MHz的前端总线。Pentium Ⅲ 大幅提高了影像、3D、串流音乐、影片、语音辨识等应用性能,并针对网络功能进行了优化。

2000年11月,Intel发布了Pentium 系列的下一代产品Pentium 4 处理器,这也是Pentium系列的最后一代产品,第一版的速度就达到了1.5GHz。Pentium 4的系统总线虽然仅为100MHz,同样是64位数据带宽,但由于采用了四倍速技术,因此前端总线达到了400MHz,可达到3200MB/s的数据传输速度。Intel公司的Pentium系列是计算机硬件发展史上不可忽略的重要篇章,它为3D游戏时代的到来提供了基础和先决条件,正是由于它的出现才推动了后来飞速发展的3D技术。

1996年6月,真正意义上的3D游戏诞生了,id Software公司制作的《雷神之锤》(见图2-36)是PC游戏进入3D时代的一个重要标志。在《雷神之锤》里,所有的背景、人物、物品等图形都是由数量不等的多边形构成的,这是一个真正的3D虚拟世界。《雷神之锤》拥有出色的3D图形,在很大程度上是得益于3dfx公司的Voodoo加速子卡,这让游戏的速度更为流畅,画面也更加绚丽,同时也让Voodoo加速子卡成为了《雷神之锤》梦寐以求的升级目标。除了3D的画面外,《雷神之锤》在联网功能方面也得到了很大加强,由过去的4人对战增加到了16人对战。添加的TCP/IP等网络协议让玩家有机会和世界各地的玩家一起在Intelnet上共同对战。与此同时,id Software公司还组织了各种奖金丰厚的比赛,也正是id公司和《雷神之锤》开创了当今电子竞技运动的先河。

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图2-36 《雷神之锤》的游戏画面

除了《雷神之锤》以外,1996年还有另一个重要的游戏问世,那就是经典的《古墓丽影》系列。《古墓丽影》是一个包含着解谜要素的动作类游戏,出身英国贵族的女主角劳拉独特的魅力再加上全3D的游戏画面和操作方式给玩家带来了巨大的惊喜。

1997年1月,一部前无古人的跨时代游戏作品在美国开始发售,它就是Blizzard(暴雪)公司研发的全新动作RPG游戏《暗黑破坏神》(见图2-37)。作为一部RPG游戏,《暗黑破坏神》颠覆了以往欧美传统RPG游戏的规则。

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图2-37 《暗黑破坏神》的游戏画面

(1)游戏的重点不再是一味的完成任务,对剧情的简化是《暗黑破坏神》的一大特点。

(2)玩家自始至终只需要操作一位游戏角色即可,这让操作界面变得简洁明了。

(3)所有的按键都在键盘上有相应的快捷键,操作方式由传统回合制演化为动作类。

(4)有更为复杂的角色能力系统和技能系统及相应的升级系统。

(5)建立了一套完善、庞大的物品装备系统,物品装备更强调随机性变化。

(6)游戏冒险的地图是随机生成的,这让玩家游戏体验乐趣大大提高。

(7)拥有网络对战功能,可以和其他玩家一起探险,也可以进行对战较量。

《暗黑破坏神》的出现给欧美RPG带来了空前的推动效应,也由此确立了一个新的游戏类型——ARPG(动作类角色扮演游戏)。虽然《暗黑破坏神》并不是真正意义上的全3D游戏,但《暗黑破坏神》引入的斜视45°的第三人称视角模式让原本平面的2D图像变得立体起来,也由此出现了一个新的名词“2.5D”,这种2.5D的视图是2D游戏向3D转型的重要标志,被之后的许多游戏所借鉴和采用。除了《暗黑破坏神》以外,还有另一部对RPG游戏产生重要影响的游戏作品也在1997年问世,这就是《辐射》系列(见图2-38)。

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图2-38 《辐射》的游戏画面

《辐射》最著名的特色就是超高的游戏自由度,玩家在《辐射》的游戏世界里可以做任何自己想做的事,当然玩家也要为此负责,也就是说玩家在游戏中做的任何事都会影响游戏的进程和角色的成长。除超高的自由度以外,《辐射》还为每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂的关系,让这款游戏极难上手,只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中。即使如此,《辐射》还是被评为了1997年度最佳RPG。如果以今天的眼光来看,或许《辐射》系列才是沙盘类游戏最早的开创者。

1998年,暴雪公司另一款重量级游戏《星际争霸》正式发售(见图2-39)。《星际争霸》和过去的RTS游戏不同,它的3个种族不但拥有各自独特的外形,而且拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远。虽然如此,但从游戏整体来看各个种族之间又保持着一种平衡性,任何一个种族都没有明显的优势。这种游戏平衡性恰恰是《星际争霸》最大的特点,《星际争霸》本身就是为了联网对战而开发的,之后Blizzard不断通过调整个别单位的数值来维护其平衡性。

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图2-39 《星际争霸》的游戏画面

除了RTS对战游戏的兴起,自《毁灭战士》开始的FPS对战游戏也发生了一些变化,不仅游戏画面全面3D化,并且产生了3个分支:一是像《毁灭战士》一类强调动作的FPS游戏,入手较难;二是像《荣誉勋章》一样强调剧情的FPS游戏,受到“二战”迷的广泛欢迎;最后一种就是像《反恐精英》一样的强调射击的FPS游戏,入手简单。

1999年6月19日,《反恐精英》发布。《反恐精英》并没有任务模式,就像《雷神之锤3》一样,只是为了对战而存在。《反恐精英》中所有的武器都是当今世界的现役装备(见图2-40),这让玩家入手非常简单,而且很容易投入,其对战的节奏也较快,而且对动作的操作要求大为降低,这让这款游戏更加注重射击和配合,不同的地图也让对战有着不同的乐趣。

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图2-40 《反恐精英》中写实的游戏武器

《反恐精英》在全世界如此受欢迎绝非偶然,像《雷神之锤》那样拿着超现实武器作战缺乏真实感,而《反恐精英》则全部是真实存在的现代化武器,让人感觉很真实。而《荣誉勋章》则稍显陈旧,其中大量上时代的武器很难让大众玩家产生共鸣。无论是《雷神之锤》还是《荣誉勋章》,都属于狂热玩家热衷的游戏,而《反恐精英》则吸引了大量的休闲玩家,事实再次证明,休闲的大众玩家才是游戏市场的主流用户群体。

《星际争霸》和《反恐精英》的出现共同推进了一项世界运动的诞生,那就是“电子竞技”运动。电子竞技运动是以竞技类电子游戏为基础、信息技术为核心、器械为软硬件设备、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛。它们让对战游戏成为了整个世界的主流,而各公司的有奖竞赛更是为电子竞技的兴起提供了契机,如今电子竞技正在成为一种全新的全球性体育运动,而韩国政府更将电子竞技发展为一种国民运动。

在3D游戏时代,有无数经典的游戏出现,在这里无法一一提及,只介绍3D时代初期具有典型代表意义的游戏。另外,这一时期越来越多的游戏开始研发和应用游戏引擎,我们会在后面的章节中具体讲解。

V2-5 游戏画面进化史

游戏画面进化史

2.5 网络游戏时代

电脑游戏诞生之初,游戏只是定位于人机交互的一种娱乐方式。所谓人机交互,即游戏操作者与计算机之间的互动关系。作为一种新型事物,早期的电脑游戏仅仅依靠人机互动的模式就足以让人们深深沉浸于其中,享受电子虚拟世界带来的乐趣。但随着科技的发展和时代的进步,这种单一的游戏模式逐渐让人感到厌倦,无论是什么类型的游戏,无论AI(人工智能)系统设计得多么高级,即使像沙盘游戏那样极高自由度的设定,在进行若干次的游戏后,人们总会有固定程序模式带来的一种束缚感。由于硬件操作设备的限制,电脑游戏无法像游戏机游戏那样,通过一台主机和显示器进行多人对战,因此,要想解决这个问题唯一的出路就是通过网络化来实现,让不同的计算机主机通过联网进行游戏对战,在这种思路的引领下,网络游戏开始出现,游戏也从此进入了一个全新的时代。

电脑游戏要想实现网络化必须要依赖于操作系统的支持,作为当时全球PC操作系统的绝对引领者——微软公司率先打开了这扇大门。2000年2月,微软公司推出了一款服务器级操作系统——Windows 2000,版本号是Windows NT 5.0。Windows 2000属于完全的32位操作系统,共分四个版本:Windows 2000 Professional版、Windows 2000 Server版、Windows 2000 Advanced Server版和Windows 2000 Datacenter Server版。Windows 2000在界面和窗口功能上都有了很大的改进,易用性更强,提供了相当数量的硬件驱动程序,使各种硬件设备的安装更加方便,操作系统的稳定性也有了极大提高,另外,对网络的支持也大幅提升,网络连接的操作过程有所简化。

2001年10月,微软公司紧接着推出了具有划时代意义的操作系统——Windows XP(见图2-41),XP的含义为“Experience(体验)”。作为Windows系统的全面换代产品,Windows XP在易用性和人性化方面都表现极佳,集成的庞大驱动程序库让家庭用户在安装新硬件的时候变得轻松简单,而全新设计的操作界面也获得了用户的赞赏,可以说Windows XP是当时最为成功的一款操作系统。 Windows XP操作系统在个人家庭市场完全替代了之前的Windows ME和Windows 2000专业版,至今仍是使用率最高的PC操作系统。

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图2-41 Windows XP LOGO

2.5.1 联机对战网游时代

其实,在Windows 95和Windows 98时代就已经出现了网络游戏,当时的网络游戏是通过局域网连接来进行对战,而且联机人数十分有限,并非真正意义上的网络游戏。随着Windows 2000和Windows XP的出现及对于网络技术的进一步支持,这一时期网络游戏开始全面发展,大量的对战类网络游戏纷纷出现,主要以RTS和FPS游戏为主。下面我们首先来介绍这一时期的代表RTS游戏。

1999年,微软公司推出了精心制作的《帝国时代2》(见图2-42)。作为一代版本的续作,《帝国时代2》基本保留了《帝国时代》的绝大部分游戏要素,如时代背景依然是中世纪,依然是现实中众多的文明和民族,并且依然会随着“时代”的变迁而进化。同时,《帝国时代2》还新加入了一些新的要素,如“驻防”“阵型”“贸易”等。《帝国时代2》最大的变动是对游戏节奏进行了调整,游戏节奏明显加快,对战的趣味性自然也大大提高,各民族的民族特色更为实用,而且在一定程度上反映了这个民族的历史背景。和市场上其他RTS游戏的最大不同是,《帝国时代2》中设置了说明详细的“新手任务”,可以让玩家逐步熟悉整个游戏的操作,《帝国时代2》是最早引入这种人性化设计的游戏。

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图2-42 欧洲中世纪风格的《帝国时代2》

2001年,微软继续推出了《帝国时代2》的资料片——《征服者》,新加入了5个文明和4个战役,并且修正了部分设置,使其更合理、更平衡。《帝国时代2》最终拥有18个民族,这18个民族都有各自不同的民族特色,也都有着各自不同的缺失,难能可贵的是,游戏总体保持了较好的平衡性,并没有让某个民族拥有突出的优势。在《帝国时代2》中,玩家可以通过官方提供的联机平台进行对战,并非仅限于局域网,全球的游戏玩家都可以通过互联网参与进来,最多支持8人同时对战,人们可以充分感受到网络游戏带来的无限乐趣。

1999年,由Relic公司制作、Sierra公司发行的TRS游戏《家园》面市。《家园》属于最早的全3D化RTS游戏(见图2-43),它是全3D的太空背景和太空战,《家园》融合了射击类、模拟类游戏的要素,在全3D的太空中搜集资源、建造、研究及作战。《家园》最引人注目的就是其全3D的游戏模式所带来的无与伦比的空间感和空战画面,在当时没有哪一款游戏能够达到《家园》所带来的这种空间感。即使用今天的眼光来看,《家园》无论从游戏的策划、程序引擎的设计还是游戏的整体制作都体现了制作团队绝对顶级的水准。但这款游戏也存在很多问题,如游戏操作极为繁复,玩家确定一个3D坐标需要3~4个操作,这让《家园》的游戏节奏略显迟缓。复杂的操作把休闲玩家拒之门外,这对于任何一款游戏来说都不算是个好现象,尤其是对于一款对战型的RTS游戏。

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图2-43 《家园》的游戏画面

2002年7月,暴雪娱乐正式推出了历经3年开发的RTS游戏《魔兽争霸3:混乱之治》(见图2-44)。《魔兽争霸3》是一款全3D的RTS游戏,虽然并非是第一款3D化的RTS游戏,但却是当时最为成熟的3D TRS游戏,也正是《魔兽争霸3》的面世才标志着RTS已经顺利过渡到了3D阶段。

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图2-44 《魔兽争霸3》的游戏画面

暴雪公司对3D化的把握非常准确,而且在3D化的同时并没有放松音乐、剧情、界面和平衡性等部分的设计与制作。游戏中的4个种族都被设置了风格迥异的建筑、兵种和配乐,在剧情方面的制作也很流畅,让玩家熟悉每一个兵种的同时也融入了精彩的故事情节中。《魔兽争霸3》中还增加了“英雄”和“昼夜交替”系统,这是RTS游戏的一大变革,在即时战略操作的基础上增加了一定程度的RPG成分。

《魔兽争霸3》的另一个设计特点就是引入了功能强大的地图编辑器,玩家可以随心所欲地设计出自己的游戏地图,操作也十分简便。地图编辑器其实就是一个简化版的游戏引擎设计工具,对于不擅长游戏对战操作的休闲玩家也可以在地图制作中找到乐趣,这种游戏设计理念被日后的众多游戏所借鉴和采用。《魔兽争霸3》左右兼顾的设计理念令其在全世界大放异彩,至今仍是最热门的RTS对战游戏,而其中RPG成分的对战游戏理念也在日后逐渐发扬光大,如今全球在线玩家人数最多的网络游戏《英雄联盟》就是源于此设计。

除了RTS游戏外,FPS游戏也开始了网络化的演变和发展。1999年12月,id Software公司的《雷神之锤3》(见图2-45)正式在北美上市,《雷神之锤3》相对于以往的版本来说有很大的不同,不仅在3D化显示技术方面取得了更大的进步,最重要的是完全取消了游戏的剧情——《雷神之锤3》是一款纯粹为了网络对战而生的FPS游戏。《雷神之锤》系列的核心一直是“快速”“移动”和“射击”,在《雷神之锤3》中又加入了“跳跃”的要素。《雷神之锤》系列正是从《雷神之锤3》开始向动作FPS游戏方向发展的。

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图2-45 《雷神之锤3》游戏画面

2004年11月,美国Valve公司制作的《半条命2》正式发售。《半条命》跟《雷神之锤》系列的最大区别就是剧情,《半条命》把剧情作为重点。之后根据《半条命》改编的FPS对战网络游戏《反恐精英》(见图2-46)不但在全世界大肆流行,更成为电子竞技的比赛项目。《反恐精英》也是当时中国最为流行的FPS游戏,这与其写实的武器、团队作战模式及较低的硬件要求都有很大关系。

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图2-46 《反恐精英》游戏画面

作为电子游戏这种娱乐形式来说,“人人互动”是其从诞生以来就一直伴随的一种需求,世界上第一款电脑游戏《空间大战》就是以双人对战的形式来实现的,之后游戏机的出现更加强调了这种互动方式,双游戏手柄作为其最基本的配置,双人协同作战或对战一直是最经典的玩法。在PC游戏发展初期由于技术水平和硬件的限制,“人人互动”被暂时放弃,取而代之的是人工智能,也就是“人机互动”。随着游戏领域的发展,联机对战游戏开始大范围出现,这标志着PC游戏“人人互动”的形式再度回归,也正式拉开了网络游戏时代的序幕。

2.5.2 MMO网游启蒙时代

游戏在进入网络时代后,开始分支出了两条发展线路,一是诸如RTS、FPS这类以对战为主的竞技类网络游戏,这类游戏强调操作的熟练度和快速反应度,要求游戏操作者有较高的操作能力,并不适合普通的大众休闲玩家,这类游戏大多发展成了日后的电子竞技项目。还有一类网络游戏,强调参与感、体验感和社交互动性,这就是当今网络游戏的主流——MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)。

MMORPG是在RPG的基础上发展而来的,将传统的RPG模式通过网络互联让更多的人参与进来,MMORPG的主要特点就是为玩家创造了一个逼真的虚拟世界,玩家可以在MMO RPG的世界中自由地进行游戏,没有强制性和固定的游戏方式,适合所有类型的游戏玩家。MMORPG从诞生之初到今天已经历了无数的发展演变,下面我们来了解一下MMORPG的发展历程。

如果按照MMORPG的定义来进行追溯,最早的MMO游戏应该出现在20世纪80年代,当时有一种流行的文字类游戏,叫作多用户对话(Multiple User Dialogue,MUD)游戏(见图2-47)。MUD游戏是基于文本的虚拟世界,界面主要都是以ASCII字符为主的文本和由ASCII字符组成的简单图形,它们没有浮华的图形和声音,只有文本在屏幕上滚动。在MUD世界中的一切活动,都是通过键盘输入的方式进行的,包括用文本引发对象的动作、用文本交谈、用文本表达感情、表示情绪及用文本交流思想等。用户在MUD世界中是以虚拟角色的身份存在的,角色是MUD世界中最重要的构成之一,也是MUD世界的对象之一,大多数MUD游戏的角色都有等级设定,不同等级的用户具有不同的控制权限,但是,所有用户都可以进行交流,彼此交换思想并进行合作。用户以其角色的身份在虚拟世界中相互学习、相互交流,逐渐认识所在的MUD虚拟世界,这正是MUD最有价值的方面。

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图2-47 《侠客行》MUD游戏界面

尽管这种非视觉效果的MUD游戏不能称为真正意义上的MMORPG,但MUD所传达的诸如虚拟世界、角色扮演和社交互动等理念已经为日后MMORPG的出现奠定了基础。同时,在世界范围内MUD作为MMO的启蒙之作已经吸引了大量的玩家,为日后的MMORPG积累了大量的游戏用户群体。

世界上第一款图形化的MMORPG出现在1997年,由美国Origin公司制作,全称《Ultima Online》(见图2-48),中文译名为《网络创世纪》,简称UO,这款游戏源自欧美经典的RPG《创世纪》系列。在UO的世界里,可以让数千人同时在线互动,提供了一个广大的世界供玩家探索,包括各大城镇、森林及地下城等地区。在游戏中并无明确的目标,最主要的是看玩家自己想做什么,就去做什么。在游戏中还提供了丰富的职业让玩家选择,包括木匠、铁匠、裁缝、剑士、弓手、魔法师、巫师和医生等。有别于其他很多网络游戏的战争主题,在UO的世界里,设计者精心策划了基于基督教义和骑士精神的八大美德,分别为谦卑(Humility)、诚实(Honesty)、怜悯(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor)和灵魂(Spirituality),游戏提倡和平的生活及玩家间的互助互爱。自1997年以来,UO在北美、欧洲、大洋洲、东亚和拉美等地区都架设有服务器,这在游戏史上是从来没有过的,因此可以说,UO是第一个“全球化”的游戏。

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图2-48 《Ultima Online》的游戏画面

作为一款由MUD内核发展而来的网络游戏,其图形化界面让游戏变得更加形象具体,这种在当时让人惊艳的发展与变革标志着MMO游戏从文字想象变成了视觉艺术,《UO》的出现让人们看到了未来网络游戏发展的曙光。

2.5.3 旧MMO网游时代

2000年6月,暴雪公司发售了一部重量级作品《暗黑破坏神2》,虽然还是采用了2.5D的视图模式,但基于微软DX7.0制作的画面效果在当时无与伦比,发售的当天就销售了20万份左右,盛况空前。与一代的侧重点一样,游戏依然是升级的同时获取更加强大的装备,但相比一代游戏而言,其整体内容得到了大幅度提升(见图2-49)。

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图2-49 《暗黑破坏神2》的游戏画面

游戏中的七大角色职业各自拥有不同的特色。例如,亚马逊战士兼具远程物理和魔法攻击;女巫拥有冰、火、电三种不同的魔法能力;死灵法师可以召唤战斗随从;德鲁伊能够召唤和变身为大自然生物等。角色属性方面,《暗黑破坏神2》将一代中基本的三项属性——Strength(力量值)、Dexterity(敏捷度)和 Vitality (活力值)依然保留,而Mana(魔法值)被Energy(能量值)所代替,同时又引入了Stamina(耐力值)的设定。耐力值是《暗黑破坏神2》中全新的一种属性,它直接关系着角色行动耐力的持续时间,每个角色的耐力值都是不同的,而耐力值的多少又和活力有很大的关系,人物装备盔甲的重量和耐力值消耗的速度也成正比,这与现实中的情况是一样的,盔甲越重,耐力值也就消耗得越快。

在《暗黑破坏神》中可以把一个职业的所有技能升到满级,但是在《暗黑破坏神2》中就有了限制,玩家需要有所取舍,也就是说同样的职业开始有了不同的系统划分,这就是《暗黑破坏神2》首创的“技能树(Skill Tree)”系统,这个系统对之后的MMORPG影响巨大(见图2-50)。

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图2-50 《暗黑破坏神2》的角色技能树系统

《暗黑破坏神2》的物品系统也更加丰富了,不仅保持了一贯的随机性,并且开创了“套装系统”和“嵌入系统”的先河,这两大系统也是现在MMORPG中的主流系统。在《暗黑破坏神2》中的主线剧情贯穿始终,虽然剧情依然不是游戏的核心目的,但玩家无法选择避开。在剧情方面的加强是《暗黑破坏神2》与一代的最大区别之一,暴雪公司将这种设计理念延续了到日后的很多作品当中,如当今风靡世界的MMORPG《魔兽世界》。《暗黑破坏神2》另外一个重大的改进是加强了网络支持,玩家可以登录官方的BN战网平台进行联机游戏。在《暗黑破坏神2》中,一个人几乎不可能完成最高难度的游戏,想要打通最高难度必须要在网络中与其他玩家共同配合,同时这一代中的很多游戏内容也都是围绕网络化来开发设计的。

《暗黑破坏神2》对于世界MMORPG的发展起到了巨大的推动作用,其首创的诸如“技能树”系统、装备系统、镶嵌系统、佣兵系统、双武器系统、法术系统及ARPG的战斗理念等都成为日后众多MMORPG学习和效仿的典范,也正是《暗黑破坏神2》的出现带动了日后2.5D网络游戏的盛行。

从《暗黑破坏神2》以后,MMORPG类的网游开始迅速崛起,全球开始逐渐划分为三大游戏阵营:已经成熟的欧美游戏、迅速发展的日韩游戏和慢慢崛起的中国游戏。而这其中,作为拥有游戏用户和网民数量最多的中国,日益发展为全球最大的网游输入国家,各国制作的网络游戏纷纷在中国寻求代理合作并架设服务器。所以,从另一个角度来说,中国网络游戏市场也是全球网游发展最好的见证者。

中国第一款真正意义上的图形MMORPG是由雷爵制作的《万王之王》(见图2-51),游戏在1999年制作完成。由于《UO》并没有在国内开设官方服务器,所以《万王之王》才应该算是国内玩家第一次接触的图形化MMO网络游戏,游戏的视觉画面和网络化形式都给玩家带来了巨大的惊喜和震撼。随后,由智冠科技公司开发的在线游戏《网络三国》也于2000年9月上市,同样激起了强烈的市场反响。

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图2-51 《万王之王》的游戏画面

经历了2000年的预热之后,2001年的中国网络游戏业进入了快速发展时期。2001年1月,由华义国际集团投资创办的北京华义联合软件公司推出了一款名为《石器时代》的MMORPG(见图2-52)。这款游戏一改此前网络游戏产品清一色的奇幻神话路线,以Q版卡通人物造型、丰富多彩的游戏环境和轻松幽默的情节设计,营造出了一个妙趣横生的史前世界,自开通运营伊始,便受到众多玩家的喜爱。《石器时代》成为了当时的一个传奇,开创了中国回合制MMORPG的先河,也是国产网游发展史上的一座里程碑。

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图2-52 《石器时代》Q版风格的游戏画面

2001年是中国网络游戏井喷的一年,网络游戏的发展规模已经赶上了单机游戏的市场规模。从《万王之王》开始,网络游戏商业化备受关注,而且不断有资深的单机厂商加入,他们有在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展阶段。

2001年,韩国网络游戏开始大量引入中国,《龙族》《红月》和《千年》三款韩国网游同时进入中国市场,这三款游戏作为最早的韩系网游,游戏在整体结构上大同小异,都是2.5D的MMORPG。它们之间最大的区别就是,《龙族》以西方魔幻为主题,《千年》以东方武侠为主题,而《红月》则以科幻为主题。这三款网游在当时一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,上海盛大游戏与韩国Actoz Soft公司签约,正式引进《传奇》(见图2-53);同年10月游戏开设服务器进入公测阶段,在线用户数量突破万人;到2002年下半年,在线用户数量突破50万人,成为当时国内商业运营最为成功的网络游戏。《传奇》从画面效果、游戏形式到游戏界面的设计都模仿和参考了《暗黑破坏神2》,它与《暗黑破坏神2》唯一不同的就是完全网络化的游戏架构,游戏不再是几个人的联机娱乐,它已经发展成为了可以同时容纳成千上万人的虚拟世界,这也是MMORPG真正的意义所在。

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图2-53 《传奇》的游戏画面

2002年1月,由日本ENIX公司制作、国内网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款日式风格的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏市场的地位。2002年下半年,3D化游戏开始出现在中国网游市场,作为中国的第一款3D网络游戏,由网易公司代理的韩国网游《精灵》进入中国,在不到2个月的时间开设了20多组服务器,但由于该游戏本身程序上的不完善,游戏出现了大量漏洞,再加上外挂的泛滥很快便走向没落。

在《精灵》迅速衰落的时间,上海第九城市公司将另一款3D化MMORPG带到了中国玩家面前——由韩国Webzen公司制作的《奇迹MU》(见图2-54)。毫不夸张地说,《奇迹》的画面在当时震撼了所有中国玩家,谁都没有想到网游的画面可以达到如此精美的程度,地面的草丛居然可以随风飘舞,武器和技能的特效居然可以做到如此炫目。《奇迹》几乎是一夜之间覆盖了中国中等配置及以上的网吧,并且促进了一批低配置网吧机器的更新换代。

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图2-54 《奇迹》当时堪称华丽的3D画面效果

在大量韩国网游攻占国内游戏市场的同时,国内游戏公司对网络游戏市场并非熟视无睹,以网易的《大话西游Online》为首的一批国产网络游戏纷纷加入了市场争夺战。《大话西游Online》这款游戏更多地借鉴了日本游戏的特点,再加上本土化的故事背景,在市场上也取得了很不错的成绩。2003年7月,金山公司的《剑侠情缘Online》开始内测,由于《剑侠情缘》单机版游戏拥有比较广的知名度,其游戏背景和游戏设计玩家都比较熟悉,因此《剑侠情缘Online》在市场上的反响相当优秀,是国产网络游戏的代表作之一。

韩系网络游戏在韩国政府的支持下依然保持着旺盛的活力,在数量上也保持了极大优势,而中国市场正好大量缺乏现成的网络游戏。一方有商品,一方有市场,双方一拍即合,代理公司如雨后春笋般出现了,而网络游戏市场也由最初的探索阶段进入了竞争阶段。韩系网游一般以效仿欧美风格的游戏为主,如《奇迹》《决战》《凯旋》《骑士》《A3》和《天堂》等,但在《石器时代》和《魔力宝贝》的影响下,韩国也推出了《仙境传说》这类的Q版MMO网游,在画面风格上非常贴近日式风格。韩系网游更加侧重游戏画面的表现,也最先开始了3D化的演变,和日式的256色像素画面相比反差极大,但韩国的3D化网游和同时代已经成熟的欧美网游相比仍然有一定差距。

2002年10月,《无尽的任务》在中国开始测试;2002年11月,《魔剑》开始全球同步测试。《无尽的任务》和《魔剑》是进入中国的第一批欧美网络游戏,并且全部是3D化的网络游戏,这两款游戏在欧美受到了一致好评,其复杂的设定让喜爱传统RPG的玩家大呼过瘾,这可以说是传统西方RPG最忠实的网络化作品。但同时这两款网游也都暴露出了许多问题,例如,欧美RPG复杂的设定对于新玩家来说很难上手;另外,在硬件配置要求方面,欧美游戏从来不会考虑到如中国这样的以中低端配置为主流的市场。所以,事实证明了欧美MMORPG并不是很适合中国的游戏市场,两款游戏之后相继停止运营,逐渐退出了中国市场。

中国网络的普及化让中国成为了世界上最受关注的网络游戏市场,全世界所有的游戏制作公司都希望能够在中国网络游戏市场站稳脚跟。市场爆发的同时也是竞争的激烈,虽然游戏数量众多,但主要可划分为五个派系:中国台湾系、日系、韩系、欧美和中国大陆系。欧美网络游戏在中国并未获得预想中的成功,游戏模式和硬件配置都让中国玩家难以接受。中国台湾系网络游戏在数量上依然较少,唯一的特色就是武侠题材,但是已经被韩系和中国大陆游戏所效仿。日系的网络游戏在题材上偏向于低龄化,界面友好,难易适中,但其游戏模式也不能满足中国绝大多数玩家的游戏需要。韩系网络游戏在内容、模式及游戏数量上有很大的优势,这正是中国市场所需要的。中国网络游戏代理公司和韩国游戏厂商的利益纠纷越来越多,这也催生了中国的国产网络游戏。国产网络游戏在初期主要以模仿为主,模仿对象比较广泛。

所以,在初期的网络游戏市场竞争中,韩系网游在中国市场获利最多,是最大的赢家。但随着游戏市场的发展和中国玩家整体素质的提升,韩国网游开始逐渐被人们厌倦——形式、画面和主题千篇一律,游戏系统相互抄袭、模仿,再加上一直以来始终无法根除的外挂问题,韩式MMORPG逐渐成为了人们眼中的“泡菜”。之前在中国“水土不服”的欧美网游再次进入人们视野,中国玩家也越来越多地开始关注游戏的文化和内涵。恰在此时,一款游戏的出现彻底打破了僵局,成功打开了欧美网游通往中国市场的大门,那便是风靡全球的网游巨作《魔兽世界》。从此,旧MMO网游时代结束,新MMO网游时代来临。

2.5.4 新MMO网游时代

美国暴雪娱乐公司在2003年《魔兽争霸3:冰封王座》正式发售之后,对外公布了一款正在研发的MMORPG,这也是暴雪公司进行研发制作的首款MMO网络游戏,此款游戏基于经典RTS游戏《魔兽争霸》的世界观和人文背景,定名为《魔兽世界》(见图2-55)。《魔兽世界》于2004年在北美开始公开测试,同年11月正式运营。到2008年年底,全球的魔兽世界付费用户已超过1150万人,并成功打进吉尼斯世界纪录大全。2008年4月,魔兽世界在全球MMORPG市场的占有率高达62%。即使在其开始运营以后10多年的今天,魔兽世界全球付费用户数量也还保持在760万。以历史的眼光来看,《魔兽世界》绝对可以称得上是一款史诗级的、具有里程碑意义的游戏作品。

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图2-55 《魔兽世界》最早的宣传海报

《魔兽世界》作为正统的欧美奇幻类角色扮演游戏,仍然是建立在“龙与地下城”的游戏规则上的。“龙与地下城”这个词汇第一次与游戏关联出现应该是在1974年,美国威斯康星州的一位保险公司推销员加里·吉盖克斯发明了一款桌面游戏,起名叫《龙与地下城》,这是世界上第一个商业化的桌面角色扮演游戏。

其实,最早的“龙与地下城”就是一种游戏规则,是以骰子为核心结合各种各样的游戏设定所构成一种游戏玩法,由于其严谨性和复杂性加上庞大的游戏背景设定,使得“龙与地下城”在诞生后迅速风靡全球。在随后的几十年中,“龙与地下城”的游戏规则也在不断加强和完善。随着计算机技术的发展,越来越多的电脑游戏开始加入到“龙与地下城”的阵营当中,比较著名的有20世纪80年代SSI和TSR签约之后所制作的《金盒子》系列,90年代日本Capcom公司发行的街机电子游戏《毁灭之塔》与《地狱神龙》,美国Interplay公司旗下BioWare工作室和Black Isle工作室制作的《柏德之门》系列、《无冬之夜》系列、《异域镇魂曲》及《冰风之谷》系列等。“龙与地下城”是欧美传统RPG一直所参考和遵守的既定游戏核心规则。

《魔兽世界》在设计理念上秉承旧统,但同时在游戏的各个方面又进行了大幅度的革新。《魔兽世界》中有众多的种族,每个种族又分为不同职业的游戏角色,大量的职业技能与不同的种族天赋的复杂组合,使得游戏重复可玩性非常高(见图2-56)。游戏中的组队功能培养了玩家的团队协作能力和组织协调能力,相对于个人英雄主义,游戏更鼓励玩家的合作精神。技能与物品存在的冷却时间改变了之前的游戏中谁血瓶多谁就强的简单模式,使得玩家在游戏中更讲究策略和方法,而不是比谁点鼠标更快。友好的用户界面和良好的第三方插件支持度能够给玩家以广阔的创造力,以打造与众不同的游戏界面视觉效果。另外,游戏中“公会”系统的设计,更加突出了MMO游戏中的社交层面,将游戏中独立的玩家紧紧联系在了一起,这也是《魔兽世界》对于MMO交互模式的一个重大改进。

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图2-56 《魔兽世界》中的不同种族

《魔兽世界》的任务系统也是游戏的一大特色,同样作为MMORPG,《魔兽世界》不像韩国“快餐式”网游只注重一味的打怪练级,游戏中通过大量的主线和支线任务将玩家的升级过程进行了很好的连接和延续,同时为玩家勾勒出了虚拟世界背景下一幕幕的经典剧情,玩家在单纯体验游戏操作快感的同时,深深被游戏情节所吸引、感动,这种除了感官刺激以外的情感互动才是MMORPG真正的魅力所在,也是高等游戏形式和行为的体现。

《魔兽世界》利用先进的引擎技术,首次引入了地图无缝连接技术,游戏中所有的场景都是串联在一起的,没有读盘和切换场景的界面,不仅大大减少了玩家在屏幕前等待读条的次数,也给予了玩家一个近乎真实的巨大游戏世界,改变了先前人们对游戏的认知,重新定义了全3D游戏的概念。第一版的《魔兽世界》包括卡利姆多和东部王国两块大陆(见图2-57),不同大陆中有不同王国和地理地域的划分,这就与我们生活的真实世界很类似了。游戏中根据真实世界时间存在昼夜的变化,游戏中的山川、河流、沙漠、湖泊海洋等不再只是游戏的背景设计,都可以让玩家亲身涉足。曾有专业玩家根据游戏地图的比例,利用专业的测绘学知识和技术对《魔兽世界》的游戏大陆进行过测量,结果令人惊讶,初代的卡利姆多和东部王国两块大陆换算为实际面积竟达1.4亿多平方公里,与实际地球陆地面积几乎相等。

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图2-57 《魔兽世界》中的大陆板块

除此以外,《魔兽世界》在游戏系统上的最大革新就是加入了“副本系统”的概念。所谓的游戏副本,就是指游戏服务器为玩家所开设的独立游戏场景,只有副本创建者和被邀请的游戏玩家才允许出现在这个独立的游戏场景中,副本中的所有怪物、BOSS、道具等游戏内容不与副本以外的玩家共享。这项前无古人的游戏设定,解决了大型多人在线游戏中游戏资源分配紧张的问题,所有玩家都可以通过创建游戏副本平等地享受到游戏中内容,使游戏从根本上解除了对玩家人数的限制。自从“魔兽世界”提出了游戏副本的概念后,现在世界上大多数的MMORPG也都引入了这项设定。副本系统开创了世界多人在线角色扮演游戏的先河,也是用来区别新MMO时代游戏和旧MMO时代游戏的重要标志。

在《魔兽世界》大获成功后,暴雪公司在2007~2015年间先后发布了《燃烧的远征》《巫妖王之怒》《大地的裂变》《熊猫人之谜》《德拉诺之王》五部游戏资料片,每一次资料片的发布都会加入大量全新的游戏内容,以延续和扩充游戏的可玩性。到今天为止,《魔兽世界》已经运营了10年以上,如此长盛不衰的经典再次向人们证明了欧美游戏的魅力。《魔兽世界》作为新旧游戏时代的分水岭,它为全世界游戏玩家带来了全新的游戏模式和理念,为我们打开了一扇通往新时代的大门,从此网络游戏进入了新MMO时代。

在《魔兽世界》的刺激下,全世界的游戏厂商都开始转变思路,从2005年开始全世界出现了大量模仿它的MMORPG,这其中主要还是对于游戏视觉效果和技术的模仿。如果说当年的《精灵》《奇迹》《无尽的任务》《魔剑》等游戏还只是对3D化MMORPG的试水,那么从《魔兽世界》之后,MMO网游开始了全面3D化的转变,传统2.5D网游开始逐渐淡出历史舞台。

2004年,韩国游戏公司NCSOFT研发制作的MMORPG《天堂2》正式上线。该游戏研发耗时3年,耗资3亿多韩元,并于2003年12月获得韩国“2003大韩民国游戏大赏”的“总统奖”及“最佳美术”二项大奖。游戏采用了当时最为先进的“虚幻2”全3D游戏引擎,这也是虚幻2引擎首次应用在MMORPG当中。事实证明了合理利用技术力量,MMO游戏完全可以拥有跟FPS游戏同等质量的视觉画面效果。随着游戏研发的开展,《天堂2》的研发团队从最早的8人小组逐渐扩充到了120多人的大型项目团队。

《天堂2》的世界观背景及游戏核心机制是建立在“龙与地下城”规则的基础上的,但在视觉画面和美术风格上,NCSOFT却采用了完全本土化的日韩游戏风格(见图2-58),这让《天堂2》呈现出一种前所未有的效果,不仅在韩国本土产生了极大共鸣,而且在世界范围内都获得了热烈反响,这也是日韩与欧美游戏结合最成功的典范作品。《天堂2》为韩国游戏找到了新的突破口,“画面至上”的游戏制作风潮由此在韩国展开。《天堂2》可以说是韩国新MMO网游时代的开创者和奠基者。

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图2-58 带有浓郁日韩风格的游戏角色

《天堂2》与《魔兽世界》几乎同时上市,但两者在风格上截然不同,即便如此,NCSOFT在《天堂2》的研发过程中仍然参考和借鉴了《魔兽世界》的许多要素,如全3D无缝大地图技术、公会系统(游戏中称为血盟)、PVP对抗系统、副本系统等。与《魔兽世界》一样,《天堂2》的后续版本采取了资料片的形式,但游戏的整体框架结构采用了“编年史”的形式,每一部资料片作为一个游戏章节,每一章节都有相对应的命名和含义,共同讲述了一个伟大而漫长的魔幻史诗。从2004年公测至今,《天堂2》仍然在成功的商业运营当中,虽然在这10年期间游戏代理商、游戏的收费模式及游戏内容都发生了很大的改变,但与《魔兽世界》一样,作为一代成功的经典游戏,无论未来怎样,它们曾经对世界游戏发展起到的作用无可代替。

2006年,一款画面精美的全3D MMO网游在韩国上线——《Soul Ultimate Nation》。这是韩国Webzen公司继《奇迹MU》大获成功之后研发的第二款MMORPG,游戏延续了传统韩式MMORPG的特色,如镶嵌系统、装备升级等,同时借鉴了《天堂2》的游戏视觉画面效果,另外还参考了《魔兽世界》的游戏设定,如副本系统、任务剧情、PVP系统等。除此之外,游戏还加入了独创的AC(区域征服)系统,这是一个对游戏内各区域探索的完成率计算系统。通过对各区域地图的探索,完成对各区域特定物品的收集、区域首领和幸运怪的猎杀、区域副本的通关等条件,然后根据对各区域探索的完成度,玩家将获得不同的奖励。如果该区域的探索率全部达成,将获得召唤该区域首领作为宠物的奖励。借着《奇迹MU》在国内的势头,《Soul Ultimate Nation》顺利登陆国内,同时为了增加游戏的知名度,《Soul Ultimate Nation》的中文游戏名也被译作《奇迹世界》。

NCSOFT公司在《天堂2》之后基本确立了其在韩国甚至世界的一线研发厂商地位,《天堂2》也为NCSOFT奠定了日后游戏研发的路线和方向。2009年,一款由NCSOFT研发制作的大型MMO游戏《永恒之塔》开放内测,同年进入公测阶段。“画面至上”仍然是《永恒之塔》奉行的原则,游戏采用了当时的次世代引擎Cry Engine,游戏角色模型的面数在当时堪比“高模”(见图2-59),同时它还采用了最为先进的“法线贴图”技术,加上巨幅的场景地图,游戏的整体容量已经超过《魔兽世界》,堪称当时容量最大的MMORPG。

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图2-59 超精细的游戏角色模型

除了“画面至上”,《永恒之塔》在游戏系统的研发设计上也有了许多突破,在游戏中加入了许多新颖独创的高级游戏系统,如天气季节系统、飞行系统、DP值系统、住所系统、要塞战争等。《永恒之塔》强调玩家与游戏的互动,其世界由纷争不断的三个种族组成,分别是“天界、魔界、龙界”,玩家可以对这个世界产生影响,之后世界发生的变化会反作用于玩家身上。通过这种互动,玩家可以感觉到自己的命运掌握在自己手中,这种玩家与游戏虚拟世界的互动关系也是《永恒之塔》所强调的核心卖点。同时游戏为不同的种族角色及世界观都设定了详尽、复杂的关系结构和剧本情节,这也是NCSOFT在游戏研发中向《魔兽世界》学习的方面。另外在游戏音乐方面,《永恒之塔》的音乐摒弃了传统的MMO网游采用的中世纪风格的背景音乐,通过与日本音乐家Kunihiko Ryu合作,《永恒之塔》为玩家呈现的是原创的、带有异国情调的New-Age音乐,与游戏情节完美结合在一起,更渲染了游戏的奇幻氛围。

《永恒之塔》是NCSOFT继《天堂2》之后的延续之作,从《永恒之塔》开始NCSOFT公司大量应用了次世代游戏视觉技术,同时加强了游戏系统和游戏内涵的挖掘,为日后全新次世代游戏《剑灵》的开发奠定了基础。从2009年到2010年,韩国先后有两款革新游戏面市,分别为NHN公司的《第九大陆》和Eyedentity公司的《龙之谷》,这两款游戏与传统MMORPG最大的不同之处在于改进了游戏战斗机制。

最早的RPG战斗模式为“回合制”模式,即战斗双方在当前时间下只能一方活动,另一方要在对方活动结束后才能发动指令控制,两方来回交替实现对战。在《暗黑破坏神》之后,“回合制”逐渐被“即时制”所取代,“即时制”就是在时间范围内所有游戏角色都可以进行指令操控,游戏的攻击判定根据指定输入的时间先后来决定。虽然“即时制”比“回合制”更加合理,但仍然缺乏真实感,因为攻击的判定属于固定操作定位,例如,玩家角色攻击敌人,只要触发攻击的操作,在命中率范围内这次攻击100%会击中,玩家只是控制攻击的时机而已。《第九大陆》和《龙之谷》引入了动作RPG的概念,将RPG的战斗方式改为类似于动作游戏的模式,也就是说游戏的操控完全为真实的即时控制,游戏角色触发技能的时机、方向、距离等要素都会决定最终的命中概率,这种革新的操作方式让人们眼前一亮,传统RPG长时间的乏味战斗变得刺激起来。这两款游戏的出现也为日后韩式MMORPG制定了新的标准,其动作RPG的理念被日后的众多次世代MMO网游所沿用(见图2-60)。

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图2-60 《龙之谷》中极具视觉效果的战斗

在2010年前后,先后有3款大型MMORPG在韩国发布,分别为NEXON公司制作的《洛奇英雄传》、Bluehole Studio公司制作的《TERA》和NCSOFT公司的《剑灵》。这3款游戏一经发布就引起了全世界的广泛关注,尤其是NCSOFT公司利用当时最新的虚幻3引擎制作的《剑灵》(见图2-61)更被称为跨时代的MMO网游。

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图2-61 《剑灵》的“次世代”画面效果

这3款游戏中最先上市的《洛奇英雄传》于2010年开始公测,《TERA》和《剑灵》分别于2011年和2012年在韩国公测。这3款游戏共同的特点是,都利用了当时最为先进的引擎技术,在画面视觉效果上大幅度超越了以往的MMO网游,韩国游戏使“画面至上”的风潮再次席卷全球,以当时的眼光来看,这3款网游都被称为“次世代”网游。

这3款网游中最受关注的要数NCSOFT公司的《剑灵》。《剑灵》是NCSOFT公司继《天堂2》和《永恒之塔》后的第三部重磅MMO网游产品,它集中了当时韩国最为顶尖的游戏制作团队和技术力量,耗时6年研发制作而成。游戏由韩国顶级制作人,《天堂2》的开发总监裴宰贤领衔开发,亚洲知名插画师金亨泰担纲美术设计,日本著名音乐制作人岩代太郎进行音乐监制。游戏以虚幻3引擎为基础,运用了全3D法线贴图技术和即时动作的战斗模式还增加了众多独创的游戏系统(如地图无缝衔接技术、即时演算的过场动画、轻功系统、“八卦牌”系统、QTE系统、骨骼体型及相貌重塑系统等)。其中,骨骼体型及相貌重塑系统沿用了《永恒之塔》中的角色个性化设置系统,并进行了全面加强,通过这个系统可以对人体形态数据进行细致的设置(见图2-62),可以让游戏操作者创建出独一无二的专属游戏角色,这个系统本身也已经成为了游戏的一大乐趣和卖点。

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图2-62 《剑灵》中的骨骼体型及相貌重塑系统

除了在技术上大步革新以外,在游戏剧情的设置上《剑灵》也下足了工夫。游戏从角色创建开始就进入了游戏铺设的主线剧情之中,剧情跌宕起伏,让玩家有了强烈的代入感,引领着玩家一步一步地发现隐藏在故事幕后的巨大秘密。大魄力的电影级分镜头表现手法,带给玩家震撼的视听效果,累计超过2小时剧情即时演算动画,让游戏整体富有电影般的感官冲击。另外,《剑灵》摆脱了韩式游戏一贯以欧美“龙与地下城”为主题的传统,采用了完全东方风格的世界观设定,让游戏散发出了独特的艺术魅力,也因此获得了2012年韩国网络游戏最高奖项“总统奖”的荣誉。

以《剑灵》为代表的韩国网络游戏将MMO网游带入了一个全新的时代,顶级的游戏制作水准也让韩国网游首次全面超越了欧美网游,韩国游戏再次成为了全世界瞩目的焦点。在韩国网游在新MMO网游时代大放异彩的同时,国内的游戏制作公司并没有放松脚步,从2004年开始有不少公司转入了全3D MMO网游的研发制作,下面针对一些国内有代表性的游戏公司及网游进行简单介绍。

2005年,北京完美世界游戏公司推出了一款与自己公司同名的MMORPG《完美世界》,游戏一上线就受到了中国玩家的广泛关注。《完美世界》采用了全3D的游戏视觉画面,同时借鉴了《魔兽世界》中的许多先进技术和理念,如无缝大地图、多职业设定、飞行系统、帮会系统,等等。虽然《完美世界》作为当时国内少有的真3D MMO网游,在技术上有着绝对领先的实力,但由于游戏的主体世界观设定采用了西方魔幻背景,与同时代的《魔兽世界》和《天堂2》相比并没有太多的竞争力,所以在此之后完美世界公司改变思路,开始着力于东方仙侠背景的MMORPG的研发制作。

2007年,完美世界公司推出了由同名仙侠小说改编的MMO网游《诛仙》(见图2-63),以内容庞大复杂的小说作为游戏的世界观背景和剧情基础,加上《完美世界》的研发技术积累,这让《诛仙》一经上市就立刻受到国内玩家的青睐,游戏的内容和画面都让玩家产生了极大的共鸣。《诛仙》的大获成功让国内游戏研发公司看到了商机,于是大批游戏公司开始了仙侠游戏的研发,可以说《诛仙》拉开了国内仙侠MMO网游的大幕。

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图2-63 《诛仙》的游戏画面

自《诛仙》出现以后,在国内网络游戏市场上出现了大量仙侠题材的MMORPG,经过了一段时间的沉淀,玩家逐渐厌倦了这种概念模糊的魔幻题材,大多数游戏只是加入了一些中国元素,其中的魔法、怪物等仍然借鉴了西方魔幻风格,另外加上大量“跟风之作”导致国内网游整体水平参差不齐,所以在当时来看,国内主流的游戏市场仍然是被欧美和日韩网游所占领的。

2009年,国内著名游戏公司金山西山居工作室制作的MMORPG《剑侠情缘网络版3》(简称《剑网3》)正式公测(见图2-64)。《剑网3》定位于全3D的武侠角色扮演网游,作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,凭借自主研发的强大游戏引擎技术,如大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、法线贴图和Speed Tree等先进运算绘制技术等,使中国传统武侠世界第一次以全3D的面貌出现在了人们面前,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给了玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。

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图2-64 《剑网3》的游戏画面

《剑侠情缘》系列一直以来都是中国武侠RPG的正统之作,所以对于西山居来说,其在武侠文化和游戏内涵的把握上一直是强项,另外在强大3D技术的支持下,游戏中加入了许多前无古人的独创设计,如轻功系统。在游戏中的各个门派都有自己独特的轻功武艺,施展轻功后玩家可以飞檐走壁,甚至水上行走(见图2-65)。

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图2-65 《剑网3》中利用轻功实现水上行走

西山居在自主研发的基础上,又借鉴了《魔兽世界》中的部分设计理念。这种借鉴并不是一味的抄袭,而是真正的学习和吸收,例如,将《魔兽世界》中的职业转变为门派概念;将公会系统转变为帮派系统;社交层面上除了好友外还分为敌人、仇人和师徒关系;将任务剧情主线方式改变为更符合中国武侠的章回式体验方式;将天赋系统改为中国武侠独有的经脉系统;另外更有科举系统、牢狱系统、押镖系统等一系列独创系统的加入。这一切的改变让《剑网3》从本质上有别于之前仙侠风的MMO网游,实现了真正中国式的MMORPG。到目前为止,《剑网3》已经经历了若干次的改版。由于其出色的品质,《剑网3》是商业运营最为成功的国产网游之一,也是仅有的月卡和点卡计时收费的国产网游。在《剑网3》的带动下,中国游戏进入了武侠MMO时代,之后无数的国产MMO游戏都以武侠作为题材,也是从《剑网3》以后国内游戏市场实现了国产网游与欧美网游、日韩网游三分天下的局面。

在本章中,着重介绍了RTS游戏、FPS游戏和MMORPG在网络游戏时代的发展历程。其实在游戏进入网络时代以后,更多呈现出的是多元化的发展模式,除了MMORPG这种主流游戏类型以外,像音乐类网游、竞速类网游、休闲类网游等游戏类型也都广受玩家青睐。网络游戏现在已经成为人们尤其是年强人的主要休闲娱乐方式,人们在放松身心的同时还能通过网游的社交层面进行更多的人际交往,从这个意义来说,网络游戏世界不再是虚假的幻境,它已经变为人们之间实实在在地进行沟通和交流的一种空间和环境。从2D到3D,从3D到网络化,电脑游戏从一种模糊的状态变得越来越清晰、越来越真实,我们可以想象在不久的将来,当游戏突破虚拟与真实的界限的那一刻,必将再次给人类的生活带来无法估量的巨大改变,或许这就是游戏对于人类的真正意义。

2.6 电子游戏的“三国时代” 

在前面已经讲过,随着美国雅达利公司的没落,欧美游戏市场内逐渐放弃了游戏机产业的发展,转而投向了PC游戏市场。此时,以任天堂为代表的日本电子游戏产业迅速崛起,并逐渐发展为电子游戏机领域的主力军,在日本电子游戏产业发展初期涌现出了许多著名的游戏公司和品牌,如世嘉、索尼、卡普空、南梦宫、史克威尔等。有的公司能一直保持良好的发展,而有的公司虽然曾名噪一时却最终倾覆在了变幻莫测的商业浪潮中,也有的公司虽为后起之秀却加入了主力军的阵营,这就是残酷的游戏市场竞争。

曾经不可一世的世嘉公司因为DC游戏机的失利而逐渐退出了日本家用游戏机市场,同期任天堂的N64游戏机也由于游戏软件支持的缺乏而陷入低潮,这一切使得索尼公司凭借PS游戏机成为了时代变革的胜利者。世嘉在主机市场的溃败和任天堂的固执己见让索尼公司后来居上并取得了市场的主动权,PS一度成为了当时家用机市场占有率最高的游戏主机。

然而面对世嘉公司最后发布的128位的DC游戏机,索尼公司也感受到了“次世代”主机变革的必然性。1999年3月,索尼公司在东京举行了盛大的“PLAYSTATION MEETING 1999”产品发布会,在会上正式公布了PS的下一代游戏主机PS2。在发布会上包括SQUARE、Namco等5个索尼最重要的第三方游戏软件制作商放出了各自的DEMO(游戏试玩版),华丽的游戏画面给与会者留下了深刻的印象,自此PS2出世的消息迅速传播到了全世界。虽然世嘉DC开创了128位家用游戏机的新时代,但PS2凭借强悍的机能和庞大的软件阵容完全扭转了局势,仅仅是一个发布会,就给了当时踌躇满志的DC重重的一击。

绚丽的3D CG动画和大量游戏软件的支持,索尼将这种发展策略顺理成章地延续到了PS2上,因此PS2在软件策略上依然坚持了开放的原则。另外,PS2软件策略中最突出的一点就是PS2向下完全兼容PS的游戏软件,这是之前自FC始就从未有过的市场策略,当初SFC也是打算向下兼容FC的软件,但考虑到成本问题最后放弃了。PS2继PS之后引领了第二次革命——家用游戏机的兼容性,虽然只是针对自家的旧型号,但依然意义重大。

距离“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会整整一年后,2000年3月,索尼开始正式开始发售其新一代的家用游戏机PlayStation 2(缩写为PS2)(见图2-66)。PS2采用的是128位的EE处理器,运行频率为295MHz;另有一显示核心GS,运行频率是147MHz;多边形处理能力达到了7500万次/秒,是PS的200倍;内置32MB内存和4MB显存,另配有4倍速的DVD-ROM光盘驱动器。另外,PS虽然拥有一些简单的网络功能(如上网、收发E-mail等),也有一些网络游戏,但PS2的设计核心依然是3D单机游戏。

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图2-66 索尼PS2家用游戏机

拥有着突出的3D处理能力的强劲机能,采用了新兴的DVD-ROM作为软件载体,同时完全兼容上一代PS的游戏软件,并获得了众多第三方软件厂商的支持,这些都是PS2成功的法宝。两个硬件优势和两个软件优势对于PS2来说都是不可或缺的,最终使PS2成为了世界上最畅销的家用游戏主机,其销售量早已超过了1亿台,成为了世界上最成功的游戏主机。

当索尼对外发布PS2的时候,任天堂明白“次世代”主机市场争夺战已经打响了,如果对其无动于衷的话只能是坐以待毙,因此任天堂在1999年3月3日,也就是“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会的第二天,也在东京召开了大型媒体招待会,发布了任天堂的下一代家用游戏主机开发计划“Dolphin(海豚)”,在同年5月的美国E3游戏展会上公布了“Dolphin”的部分规格信息。其实“Dolphin”计划早在1998年就已经启动了,而且主机的雏形已经完成,但由于索尼发布PS2后任天堂发现Dolphin无法在性能上胜过PS2,因此决定重新设计研发。

2001年9月,任天堂的新一代家用游戏主机正式发售,定名为任天堂GameCube,简称NGC(见图2-67)。NGC采用的处理器是IBM的PowerPC 750Cxe,运行频率为485MHz;搭配的显示核心是ATI的Flipper,运行频率为162MHz;多边形处理能力是1200万次/秒,比PS2要逊色不少。NGC的内存为24MB,软件载体是特制的8cm DVD,单碟最高容量为1.8GB。

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图2-67 任天堂GameCube家用游戏机

任天堂的NGC上市计划的启动非常仓促,准备工作做得很不到位,以至于在NGC发售时基本上没有什么像样的游戏软件,就连马里奥这个招牌形象的系列游戏都没能按时完成。由于NGC的首发游戏阵容过于单薄,NGC的首批出货量只有45万台,第一周只卖出了30万台,与PS2供不应求的现象形成了鲜明对比。

任天堂软件开发部门在游戏软件制作品质方面也大幅下滑,这主要是由于时间紧迫,几乎所有游戏的开发进度都没有完成,因此任天堂的招牌型系列游戏在NGC上并没有获得多少好评,反而成了众矢之的。马里奥和塞尔达是任天堂的两大招牌游戏系列,但这次的《超级马里奥·阳光》和《塞尔达传说·风之杖》却都成了任天堂饱受指责的根源——《超级马里奥·阳光》基本上就是个未完成的游戏,而《塞尔达传说·风之杖》在宣传上虚假造势,与游戏中的实际风格存在巨大差异。这两款游戏成了NGC失败的典型代表,也让任天堂这块金字招牌的影响力降到了最低点。另外,游戏软件的支持依然严重不足,软件困境从N64开始就困扰着任天堂,这是继N64之后犯的第二次同样的错误,NGC最终依然没有逃脱失败的命运。

在世嘉公司退出家用游戏机市场以后,主流的家用机市场就只剩下了任天堂和索尼两家公司,任天堂将索尼视为自己的死敌进行殊死抵抗,然而谁都没有想到,一匹“黑马”正在崛起,并即将要加入家用游戏机的竞争战局。

微软公司凭借对MS-DOS系统的开发起家,最终成为了通用PC最大的操作系统供应商,并为整个PC奠定了富有深远影响的业界标准,对PC的发展做出了不可磨灭的贡献。微软公司作为世界上最强大的软件制作公司拥有无与伦比的资金优势,其制作的IE浏览器对网络的发展也有着不可替代的作用,在一切都在顺利发展的时候微软也一直在寻找新的业务和项目。在1995年,微软成立了游戏事业部,凭借《帝国时代》《微软模拟飞行》等系列游戏为其赢得了广泛的好评,此时的微软已经成为了世界一流的游戏软件制作商,但微软并不甘止步于此,他希望在电子游戏领域获得更大、更长远的发展,于是微软曾经在世嘉开发DC的时候与其进行过合作,但DC的失败让微软只能另寻他人。

之后,微软找到了任天堂,并提出了一个大胆的意向——微软公司希望以250亿美元的价格完全收购任天堂公司。这个价格和当时任天堂的价值基本相符,于是山内溥同意让微软收购,但以保留便携式游戏机事业部作为条件。众所周知,任天堂在当时的主要盈利项目就是便携式掌机,而没有了便携式游戏机的任天堂也就失去了收购的价值,所以微软断然拒绝了这个提议(见图2-68)。

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图2-68 任天堂经典的GameBoy掌机

微软收购任天堂失败以后就开始自己独立研发家用游戏机,2000年4月,微软成立了Xbox事业部。微软在战略目标上和索尼很像,都是以家用游戏机为起点,最终成为业界主流的综合家用娱乐平台,他们希望将电子娱乐作为一份长远的战略规划,但起初微软进军家用游戏机市场的行为并不被大多数人所看好。

P2-1 任天堂掌机发展图

任天堂掌机发展图

2001年11月,微软公司第一部自主研发的家用游戏机Xbox(见图2-69)正式发售,并于发售当日在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,微软总裁比尔·盖茨也到达纽约时代广场,亲自参与首发活动。Xbox的基本架构就是一台通用型PC,但这台通用PC拥有着当时来说强悍无比的硬件组合:采用的处理器是Intel P3,主频为733MHz;采用的显示核心是NVIDIA的特制图形芯片,运行频率是233MHz;多边形处理能力达到了前所未有的1.165亿次/秒,这比PS2的7500万次/秒要强大50%;机器还内置一个8GB的硬盘和64MB的内存;软件载体是5倍速DVD-ROM,并配备有10/100Mbit/s以太网接口。然而,如此高配置的游戏主机售价却仅为299美元,比PS2还低了近100美元,这无疑为Xbox的销售奠定了巨大的成功基础。

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图2-69 微软Xbox家用游戏机

Xbox的设计重点之一就是提供优秀的网络游戏,网络对战游戏是Xbox的主要游戏类型,这和PS2和NGC的经营重点有所不同。在《光晕》推出之前,Xbox的销量只是平平,但在《光晕》推出之后,立刻全面带动了Xbox的热销,也把Xbox的潜力完全发挥了出来。之后微软在《光晕2》的制作和宣传方面投入了大量的资源,《光晕2》推出的当天就吸引了众多的狂热玩家抢购,《光晕2》(见图2-70)发售的第一天,微软就获得了1.24亿美元的销售额。Xbox最终以2200万台的总销量超过了任天堂的NGC,一跃成为世界第二的家用游戏机供应商,《光晕》系列游戏居功至伟,而Xbox也正是从《光晕》开始停止亏损的。Xbox虽然在最终销量上低于PS2,但是Xbox却是当时家用游戏机中最佳的联网对战游戏平台,也由此揭开了家用游戏机的网络时代。

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图2-70 《光晕2》游戏角色

在XOBX发售之后,微软公司正式成为了世界主流家用游戏机生产商,同时也加入了世界电子游戏机的竞争战局。此时的世界家用游戏机市场迎来了任天堂、索尼、微软三足鼎立的局面,电子游戏领域的“三国时代”就此到来。

世界家用游戏机市场的竞争总是一波未平一波又起,各大厂商对于“次世代”追求的脚步从来没有停止。2005年11月,微软公司新一代家用游戏主机Xbox 360(见图2-71)正式发售,Xbox 360采用的处理器是IBM专门设计的三核PowerPC,频率为3.2GHz;显示核心是ATI的R500显示核心,运行频率是500MHz;内置10MB显存;多边形处理能力是5亿次/秒;机器还内置有512MB内存和20GB硬盘;主机支持720p和1080p的高清图像画面。

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图2-71 微软Xbox 360游戏机

新一代主机争夺战争的帷幕由Xbox 360率先掀起,在其领先其他次世代游戏机发行的一年中,Xbox 360成功地占有了家用游戏机市场的较大份额,但这并不只是因为发行较早的原因,高性能、高质量的游戏画面才是吸引玩家购买的主要原因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点,玩家除了可以跟第一代Xbox一样通过互联网与其他玩家进行在线对战外,还可以在线下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏,这些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受用户的欢迎。

在Xbox 360发售的同时,一共有18款游戏同步发售,在软件的支持方面优势十足。而且Xbox 360的独占游戏阵容也有所增强,除了《光晕3》以外,还有日系的《死或生》《沙滩排球2》,另外还有《樱桃小丸子》《胜利时刻》《霸王》《子弹魔女》《天诛360》《僵尸围城》《黑街圣徒》《战争机器》《失落星球》等,这些大量的独占游戏显示了第三方游戏厂商对Xbox 360的积极态度。先手和营销让Xbox 360获得了极大的优势,庞大的软件阵容令其拥有长久的生命力,这时的Xbox 360已经拥有了庞大的用户群,在2006年被评为了“最受欢迎的游戏主机”。

在Xbox 360发售之初,无可否认,PS2依然是当时世界上最成功的游戏主机,索尼自然会希望能够尽可能地延长其寿命,让PS2的优势地位能够保持得更久,所以当时索尼并没有急于开始下一代游戏主机的研发,但微软突如其来的Xbox 360让索尼有些措手不及。为了不让自己落后太多,索尼匆匆推出了新一代PS主机——Play Station3(见图2-72)。

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图2-72 索尼PS3游戏机

比Xbox晚了1年的PS3在2006年11月正式发售,PS3的处理器是IBM、东芝和SCEI共同研发的一款名为Cell的多核心平行架构处理器,最初宣称有9个核心,后来更正为8个核心,最后只有7个核心能够正常运行;同样,其最初宣称主频为4.7GHz,后来又修正为3.2GHz。从9核心4.7GHz到7核心3.2GHz,再加上索尼对Cell性能的不当描述,都给人造成了虚假宣传的印象,这让不少人对PS3产生了怀疑。

V2-6 PS游戏机

PS游戏机

为了应对Xbox 360,PS3在网络功能方面也有了很大的改进,不但支持10/100/1000M的以太网,还支持无线Wi-Fi和蓝牙2.0,蓝牙最多可以连接7个游戏手柄,无线Wi-Fi则可以和索尼的便携式掌机PSP连接,这可以说是吸取了任天堂和微软双方的优点。

PS3的软件载体是争议最大的部分。PS3搭配的是蓝光DVD,下一代DVD的标准之争还未结束,索尼希望凭借PS3来增加蓝光DVD的筹码。虽然高容量是蓝光DVD的优势所在,但在当时的环境下,蓝光DVD在市场上十分罕见,价格更是高出普通DVD许多,这主要是蓝光DVD的产能不足所导致的。而PS3的软件策略更是加剧了这种状况,这使得索尼在与Xbox 360的竞争中一直处于弱势。

PS3在前有Xbox 360的压力下,又意想不到的遭遇了任天堂的追击。这次任天堂吸取了以往NGC和N64所犯的错误,并没有急于发售主机和进行过度夸大的市场宣传——任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机持有非常低调的态度。

2005年在美国E3游戏展会上,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月,任天堂宣布新主机将定名为“Wii”,并在当年的E3展上完整展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起了全世界的玩家及媒体的高度瞩目。2006年11月,在索尼的PS3刚发售几天后,任天堂就在美国首先推出了它的新一代家用游戏机Wii(见图2-73),选在美国首发是因为考虑到美国玩家接受新鲜事物的能力比较强。

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图2-73 任天堂Wii游戏主机和创新的体感控制手柄

Wii采用的处理器是IBM的PowerPC Broadway,频率为729MHz;采用的图形芯片是ATI的Hollywood,频率是243MHz;内置512MB闪存和无线网络;每台Wii最高支持4个动作感应手柄,动作感应手柄采用的是无线蓝牙技术;另外,Wii完全兼容NGC的游戏,支持NGC的8cm游戏软件和NGC手柄,并且支持NGC的部分配套组件。

Wii不支持CD唱片和DVD电影,也基本上不支持高清格式,任天堂对游戏机的定位为纯粹的“电子娱乐产品”,而非“影音娱乐产品”。任天堂为Wii配套开发了网络服务功能,并且在Wii关机的情况下也能自动下载游戏更新部分和各种游戏DEMO。Wii玩家还可以通过网络下载模拟器游戏(包括FC、PC-E、MD、SFC和N64模拟器游戏),玩家可以通过购买外部存储配件SD卡来存储这些模拟器游戏。

Wii在开始发售的头两周里就在全球销售了100万台,截至目前已经达到了全球500万台以上的销量,超过了PS3的销量。Wii在性能、规格、影音功能和网络功能上都处于劣势,甚至在游戏数量上也不占优,但是却取得了相当不错的成绩,这一切都归功于那革命性的动作感应手柄。这种革命性的手柄带来了全新的游戏模式,用肢体动作来操作,和街机的体感类游戏非常相像,不过Wii的操作要更加多样和新奇。Wii利用这项新颖的设计非常轻松地吸引了大批的休闲玩家,甚至是那些曾经对电子游戏不是很感兴趣的人,这是PS3和Xbox 360所达不到的优势,而且Wii在规格方面的劣势反而可以降低供货方面的压力,还能保持价格上的优势,这也是Wii畅销的原因之一。

任天堂公司一直在试图突破现有的游戏方式,尽管前几次都失败了,但在Wii上获得了极大的成功。也正是从Wii开始,任天堂更加专注于游戏创意和理念的设计研发,这与索尼侧重于画面视觉效果及微软注重网络对战形成了鲜明的风格对比,世界三大家用游戏机生产商各自以其独有的风格及理念巩固住了各自的用户群体,家用游戏机领域的“三国时代”全面到来。

在如今这个飞速发展的时代,任何硬件生产商都不能保证自己的产品经久不衰,科技和创新是企业发展的前提和基础,固步自封和停滞不前都必将走向灭亡。但从另一个方面来说,电子游戏领域中产品的技术实力并不能保证企业在竞争中一定占据绝对的优势,若干年前的雅达利和世嘉就是最好的例子。所以,在保证硬件技术的前提下,善于把握玩家心理,研发和制作优秀的游戏软件产品才是取胜的关键所在。

家用游戏机市场的竞争不会就此止步,2013年年底,索尼新一代家用游戏机PS4和微软的Xbox One同步上市,此外还有在2014年加入战局的Valve公司的Steam Machine家用游戏机,这必将在未来的时代拉开新一轮的主机竞争浪潮,这种浪潮将一波接着一波,永不停止,这也是人类实现自我追求和理想价值的直接体现。

V2-7 任天堂游戏机

任天堂游戏机

2.7 手机游戏的发展

从20世纪80年代手机跃入人们视野,到如今智能手机风靡全球,仅仅只用了30多年的时间。现在人们手中的智能手机不仅可以打电话、发短信,还具备了浏览网站、播放视频、文字处理、游戏娱乐等功能,移动电话已经从原来单纯的通信工具发展成为了综合性便携式智能娱乐平台。当手机平台上出现第一款电子游戏时,手机便与虚拟游戏产生了交集,虽然不像便携式掌机那样作为专门的游戏平台,但手机游戏如今也已经成为我们生活中必不可少的一种娱乐方式。在发展过程中,手机游戏逐渐发展成为了独立的游戏门类,在本节中我们将详细了解一下手机游戏的发展历程。

最早的手机游戏属于嵌入式游戏(嵌入是一种将游戏程序预先固化在手机芯片中的技术),由于这种游戏的所有数据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改,也不能更换其他的游戏,只能玩手机中已经存在的游戏,同时也不能将它们删除。早期的诺基亚手机中的《贪吃蛇》就是嵌入式游戏的典型例子。

1998年10月,芬兰著名移动通信生产商诺基亚公司推出了一款专门为年轻人群体而设计的手机“变色龙6110”(简称6110),相对于早期的大哥大来说,它在当时已算是十分轻巧的手机了。6110最大的贡献,是开创了内置手机游戏的先河,其内置的《贪吃蛇》游戏迅速风靡全球(见图2-74)。如果用今天人们对手机游戏的眼光来衡量《贪吃蛇》,那它恐怕连简陋都算不上,在6110那块小小的屏幕内,用一条黑色像素组成的黑线来表示“小蛇”,玩家可以控制“小蛇”进行90度转向,通过吃屏幕中用亮点表示的“食物”来不断变长,长度越长游戏得分越高,如果“小蛇”头尾相撞或撞到屏幕边缘,游戏就结束,这就是《贪吃蛇》的游戏方式和全部内容。

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图2-74 诺基亚6110手机和内置的《贪吃蛇》游戏

当时6110手机使用的是一块单色的、只有1英寸左右的黑白液晶屏幕,其内置的PCD8544显示芯片控制着屏幕的显示内容,贪吃蛇就是通过这个芯片以小方格的方式显示出来的。尽管因受到软硬件的制约,当时的手机游戏形式单一、画面简陋,但因《贪吃蛇》而引起的“拇指游戏”风潮却引起了手机厂商的重视,在这之后手机内置游戏便成为各品牌手机的重要卖点之一。

随着手机在人们生活中所发挥的作用越来越重要,其在软件功能和硬件配置上也得到了不断升级。2000年以后彩色液晶屏幕开始兴起,手机有了彩屏后,内置游戏就不再只是简单的屏幕闪烁和图形变换,而是开始注重游戏的趣味性、故事性和可玩性。与此同时,由于手机对JAVA语言程序的支持,也让第三方软件厂商开始尝试开发手机游戏。

JAVA是由由Sun公司于1995年5月推出的JAVA程序设计语言和JAVA平台(即Java SE、Java EE、Java ME)的总称。从2002年开始,越来越多的手机游戏开始利用JAVA语言进行设计和研发。JAVA手机游戏属Java ME,又称J2ME或者KJAVA,它依靠自身强大的可拓展性和移植性,成为了当时手机上最通用的一种平台游戏。

JAVA手机游戏在智能手机出现之前可谓红极一时,只要是支持JAVA程序的手机都可以安装,同时由于JAVA手机游戏的通用性太强(开发一次便可适用绝大部分机型),所以在当时绝大多数的手机游戏都是JAVA游戏。摩托罗拉应该算当时的手机巨头,《波斯王子》(见图2-75)是当时摩托罗拉手机预置的一款JAVA游戏,游戏中,人们可以操控主角完成各种超高难度的动作,该游戏画面内容丰富,情节故事有趣。此后,《帝国时代2》《彩虹六号》《兄弟连》《狂野飙车》《FIFA足球》等PC游戏也陆续推出了专门针对手机的JAVA版本。从此,手机游戏全面进入JAVA平台时代,同时也开始向产业化方向发展。

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图2-75 JAVA手机游戏《波斯王子》

2003年10月,诺基亚公司发售了一款名N-Gage的游戏手机(见图2-76)。N-Gage的出现打破了“手机不适合玩游戏”这个老观念,它的外观就类似于一台游戏掌机,而且内置的蓝牙芯片还能够让手机像游戏机那样进行联机对战,只要在10米之内,就没有网络延迟,N-Gage用户也可以通过移动网络进行互联网对战。这是第一款专门用来玩电子游戏的移动电话产品,它的出现同时影响了手机游戏业和电子游戏业,开创了手机游戏的新开端。

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图2-76 诺基亚N-Gage游戏手机

在N-Gage手机中运行的游戏不再只有用JAVA语言编写的轻量级游戏,还增加了由C++语言编写的大型3D游戏,这类游戏的大小一般都在30~50MB,部分大型3D游戏的大小甚至会突破100MB。这些游戏是诺基亚联合了世嘉等著名游戏开发厂商开发出来的,他们从游戏的销售中获得利润,形成了一条完整的移动游戏产业链。

诺基亚从N-Gage手机开始,逐渐将N-Gage打造成了当时最流行的JAVA移动手机游戏平台,之后还陆续推出了N81、N-Gage2.0及N-Gage3300等经典机型。在此环境下,国内手机游戏开发商开始发力,北京数位红软件应用技术有限公司开发了当时唯一一款中文手机游戏《地狱镇魂歌》(见图2-77),其画面的精致程度和游戏的故事性足以和PC端游戏《暗黑破坏神》相比拟。在这款游戏中,玩家获得了全新的视觉感受。该游戏的成功,也给国产手机游戏厂商打了一针强心剂,为其后来的发展奠定了基础。

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图2-77 国产N-Gage手机游戏《地狱镇魂歌》

虽然JAVA手机游戏的可移植性和通用性很强,但是当开发者面对众多机型和不同分辨率的时候,适配不同的手机依旧成为了大问题,而其对内存的消耗相比其他语言编写的手机游戏也更加难以控制。另外由于语言技术的限制,使得JAVA游戏难以做出3D视觉效果的画面,因此,随着智能手机市场的兴起,JAVA手机游戏逐渐没落。

智能手机(Smart Phone),是指像PC一样,具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏、导航等第三方服务商提供的程序,通过此类程序来不断对手机的功能进行扩充,并可以通过移动通信网络来实现无线网络接入的这样一类手机的总称。智能手机的涉及范围已经布满全世界,因为智能手机具有优秀的操作系统、可自由安装各类软件、全触控式大显示屏幕等特性,所以完全取代了之前传统的键盘式手机。

智能手机是从掌上电脑(Pocket PC)演变而来的,最早的掌上电脑不具备手机的通话功能,但是随着用户对于掌上电脑各种功能依赖的提升,又不习惯于同时都携带手机和掌上电脑两个设备,所以厂商将掌上电脑的系统移植到了手机中,于是就出现了智能手机的概念。世界上第一款智能手机是IBM公司于1993年推出的Simon(见图2-78),它也是世界上第一款使用触摸屏的智能手机,使用ROM-DOS操作系统,只有一款名为《DispatchIt》第三方应用软件,它的出现为以后的智能手机奠定了基础,具有里程碑的意义。

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图2-78 IBM Simon手机

虽然概念意义上的智能手机很早就出现了,但其只能称作过渡产品,并非真正意义上的智能化手机。直到2007年,美国苹果公司正式发布了旗下第一代移动电话产品iPhone 2G,次年,第二代iPhone 3G也正式上市。iPhone的出现正式拉开了新时代智能化手机的序幕,在iPhone的带动下全世界许多公司,如谷歌、黑莓、HTC、摩托罗拉、三星、诺基亚等也都纷纷推出了自己的智能手机产品。

新时代的智能手机具有五大特点:一、具备无线接入互联网的能力,即需要支持GSM网络下的GPRS或者CDMA网络的CDMA1X或3G(WCDMA、CDMA-2000、TD-CDMA)网络,甚至4G(HSPA+、FDD-LTE、TDD-LTE)网络;二、具有PDA的功能,包括PIM(个人信息管理)、日程记事、任务安排、多媒体应用、浏览网页等;三、具有开放性的操作系统,拥有独立的中央处理器(CPU)和内存,可以安装更多的应用程序,使智能手机的功能可以得到无限扩展;四、人性化,可以根据个人需要,实时扩展机器内置功能及软件升级,智能识别软件兼容性,实现了软件市场同步的人性化功能;五、有众多第三方软件的支持。随着智能手机等移动终端设备的普及,人们逐渐习惯了使用APP客户端上网的方式,社交、购物、旅游、阅读等事件均可通过智能手机来完成。就以阅读为例,现今可以在智能手机上直接阅读到当日的热门新闻,而不再需要去线下商店购买报纸和杂志。

智能手机如同PC一样,要依托于特定的操作系统才能发挥性能并运行各种程序。如今全球智能手机的操作系统主要包括谷歌公司的Android(安卓)、苹果公司的iOS、微软公司的Windows Mobile等,其中用户群体最为广泛的要属Android系统,其次为苹果的iOS系统。

随着手机硬件性能的整体提升,手机游戏在智能平台下得到了前所未有的进化和提升。智能手机平台下的手机游戏与之前的JAVA游戏及嵌入式游戏有了很大区别:智能手机游戏是可以随意安装和卸载的独立程序,可以运用各种开发工具进行研发和制作,它更类似于PC游戏,只不过最终要根据手机操作系统平台压缩成特定的游戏安装包。下面简单介绍一下在智能手机平台上出现的一些经典手机游戏。

2008年,芬兰Rovio公司研发的智能手机游戏《愤怒的小鸟》(见图2-79)上市,该游戏首发于苹果iOS平台,后移植到各智能手机平台。游戏的玩法十分简单,利用智能手机触摸屏控制弹弓发射小鸟并射击远方的猪头怪物,在有限的回合内全部击中便可获得游戏胜利,射击回合越少游戏得分越高。游戏一经上市便获得了极大成功,有趣的卡通画面、简单的触控操作再加上逼真的物理引擎特效,迅速征服了刚刚接触智能手机的用户,到目前为止《愤怒的小鸟》各个版本的全球累积下载量已经超过20亿次,成为最为成功的智能手机游戏之一。

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图2-79 《愤怒的小鸟》游戏画面

2009年,美国PopCap Games公司制作的一款益智策略类塔防游戏《植物大战僵尸》(见图2-80)上市,该游戏在PC平台和智能手机平台上同步发售,支持Windows、Mac OS X、iPhone OS和Android等操作系统。在游戏中,玩家可以通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人、不同的玩法构成了5种不同的游戏模式,加上黑夜、浓雾及泳池之类的障碍,更增加了游戏挑战性。《植物大战僵尸》是智能手机平台上最早的塔防类游戏,塔防类游戏不仅需要玩家做出快速反应,更需要头脑和智慧来制定战略。游戏上市后,凭借其出色的游戏画面、丰富的游戏系统及独创的游戏方式,受到了众多玩家的青睐,到目前为止,用户数量已接近3亿,树立了手机塔防游戏的标杆。

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图2-80 《植物大战僵尸》游戏画面

2010年,Halfbrick Studios公司研发的触控屏动作游戏《水果忍者》(见图2-81)上市。《水果忍者》是一款简单的休闲游戏,游戏的目的只有一个,那就是将屏幕中不断落下的各种水果切掉,同时还要躲避混杂在水果中的炸弹,在规定的时间内切掉的水果数量越多,游戏得分越高。《水果忍者》将触控屏的游戏操作方式发挥到了极限,玩家可以利用手指在触控屏幕自由滑动,脱离了以往游戏按键和各种控制按钮的束缚,开创了智能手机的全新游戏方式。《水果忍者》在上市后2年内下载次数就已经超过3亿次,并被移植到了各个平台,成为了风靡世界的休闲类游戏。

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图2-81 《水果忍者》的游戏画面

2011年,美国一家只有8个人的手机游戏公司Imangi Studios发布了一款名为《神庙逃亡》(见图2-82)的手机游戏,游戏首先登录了苹果iOS平台。在游戏里,玩家控制的是一个印第安纳琼斯似的冒险家角色,在热带雨林的某个古老神庙中逃出,被神庙中一群猴子模样的恶魔守卫追赶。游戏角色是自动不断向前飞奔的,而玩家则需要利用触摸屏的滑动控制角色避开逃亡路上遇到的各种危险。与大多数手机游戏不同的是,游戏并未采用常见的2D横版画面,取而代之的是全3D的第三人称视角。游戏并没有设置终点,只要玩家能过躲避各种危险,游戏就会一直进行下去,同时会获得游戏积分。全新的3D视觉画面,独特的触控操作方式,加上紧张刺激的游戏氛围将玩家深深吸引,游戏上市1年后用户数就突破了5亿,引领了智能手机平台跑酷类游戏的新时代。

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图2-82 《神庙逃亡》的游戏画面

随着智能手机的发展,机器硬件和整体机能都有了大幅度提升,这时的智能手机游戏不再局限于休闲类的小游戏,一些大型3D游戏也开始在智能手机平台上出现。2010年12月,Chair Entertainment和Epic Games公司联合开发了一款3D格斗游戏《无尽之剑》,该游戏率先在苹果iOS平台上市。这部游戏是无尽之剑系列的第一部作品,同时也是iOS平台上第一部采用虚幻3引擎来制作的大型3D游戏(见图2-83)。

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图2-83 《无尽之剑》华丽的3D画面

游戏全程通过触摸屏进行操作,在游戏中玩家控制的主角要面对一系列的一对一战斗。在战斗中,玩家可以用手指在屏幕上点划来使主角做出攻击和闪避的动作,随着战斗的胜利和游戏的进展,玩家将可以获得经验值、创造纪录及赢得更多的物品,使自己的角色变得强大。《无尽之剑》还支持多人游戏模式,玩家可以通过移动网络或Wi-Fi与其他玩家进行联机对战。

由于运用了虚幻3引擎进行研发,《无尽之剑》在3D画面视觉效果上获得了无与伦比的提升,超越了以往手机平台的所有3D游戏,而游戏容量也不再是十几MB,第一代游戏容量高达600MB,同时对手机的硬件性能也有了更高的要求。之后,开发商又分别于2011年和2013年推出了《无尽之剑2》和《无尽之剑3》。《无尽之剑》系列在画面、角色设定、游戏音效和操作方面都极为出色,游戏风格独具一格,是iOS平台上划时代意义的优秀游戏作品。

从1998年诺基亚推出第一款手机游戏《贪吃蛇》到现在,手机游戏已作为数码领域一个重要的科技产业而存在,从黑白游戏到彩色的JAVA游戏,再到如今可以和PC游戏画质相媲美的大型3D游戏,手机游戏的进化不仅可以体现出手机游戏产业清晰的发展脉络,更能展现出整个手机行业从软件到硬件的不断升级与进化的历程。

V2-8 手机游戏发展

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