第3章 电子游戏的分类
从世界上第一款电子游戏的诞生,到后来PC和电子游戏机的出现,再到如今网络游戏的盛行,虚拟游戏在过去几十年的历程中经历了多次的变革,从最初形式单一的游戏内容发展到了现在包含众多体系和系统的大型综合化游戏。不同类型的游戏在发展过程中逐渐有了属于自己的定位,相应的游戏也被逐渐定义为不同的形式和分类,这里所说的游戏分类并不仅仅指狭义上对游戏内容的形式划分,它还包括广义上对于游戏平台、游戏载体及运行模式的区分。在本章中我们将针对不同的游戏平台、游戏载体、运行模式及游戏内容来介绍游戏的分类。
3.1 按硬件平台分类
这里我们所说的游戏平台是指游戏的硬件运行平台,无论电脑游戏还是电子游戏实际上都是一种软件程序,软件的运行需要依托于硬件设备,就如同电脑游戏需要在计算机上运行,而电子游戏则需要在各种游戏机上才能运行。我们根据当今市面上所存在的游戏硬件平台,可以将虚拟游戏分为电脑游戏、街机游戏、家用机游戏、掌机游戏和手机游戏五大类,下面我们将分别进行详细讲解。
3.1.1 电脑游戏
电脑游戏是指在电子计算机上运行的游戏软件程序。在前面我们讲过,1962年,麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等7名大学生,在DEC公司的PDP-1小型机上制作出了世界上第一个真正意义上的电脑游戏程序《空间大战》,电脑游戏就此诞生了。20世纪70年代,随着苹果PC的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路,虽然那时电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现。从80年代开始,PC开始大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。其后,3dfx公司的3D显卡给电脑游戏行业带来了一场图像革命。进入90年代后,计算机软硬件技术的进步、因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力,网络游戏成为电脑游戏的一个新的发展方向。
一般来说,电脑是通过主机的光盘驱动器读取光盘,或者通过网络下载来安装游戏软件程序的,安装好的游戏程序必须依托于计算机的操作系统来启动和运行。现在世界上存在主流的计算机操作系统是微软的Windows系统和苹果的Mac OS系统。电脑游戏通过操作系统启动后,通过显示器显示游戏画面,通过鼠标、键盘、游戏手柄、摇杆控制器等外部设备对游戏进行操控(见图3-1)。
专门为计算机平台开发的游戏往往对鼠标、键盘有相当的依赖,如即时战略游戏(《星际争霸》《红色警戒》等)中对战斗单位进行编队及灵活快速的移动,这都需要充分利用鼠标的性能。而大多数角色扮演游戏(如《魔兽世界》)经常要灵活快速地使用各种道具、技能等,这时就需要利用键盘上的大量游戏快捷键来进行操作。这与游戏机平台上的电子游戏有很大区别,如果将前面说的两类游戏移植到游戏机上,则会由于游戏机手柄按键有限而对游戏操控产生很大的影响。
图3-1 各种电脑游戏外设
3.1.2 街机游戏
街机游戏是指在街机上运行的电子游戏。街机(Arcade)是置于公共经营性娱乐场所的专用游戏机,也称为大型电玩。最早的街机于1971年诞生于美国。街机整体主要由框体、基板、显示屏和控制面板四部分构成(见图3-2)。框体是街机的外壳框架;基板是由专业的游戏厂商制造的电路板,如同计算机的主板,上面有CPU、ROM、RAM、显存、输入输出接口(I/O)等,也是运行街机游戏的主要硬件;显示屏用来显示游戏画面,它更像一台电视而不是显示器;控制面板则用来操控游戏,分布有摇杆和控制按钮等。
图3-2 标准的对战游戏街机
1971年,美国的一家实验室研制出了世界上第一台街机,这台名为“COMPUTER SPACE”的游戏机已经具有了街机的一些基本特征,包括投币孔、操作台及固有的游戏基板。随后,弹珠台及弹子机系列游戏在美国酒吧等场所开始盛行。
日本一些电子公司也在20世纪70年代初期开发出了供人们在娱乐场所消遣的电子游戏机,它们逐渐取代了弹子机、弹珠机及那些利用机械原理制造的街机。然而,当时的电子游戏画质粗糙、颜色单一,娱乐性也差,游戏效果远不如我们今天的游戏机,所以从某种角度来说这些游戏还算不上真正意义上的街机游戏,这个时期是街机发展的萌芽阶段。
1978年日本TAITO公司推出了当时让人眼前一亮的射击游戏《宇宙侵略者》,街机游戏从此进入了一个新的阶段,真正意义上的街机游戏开始陆续出现。在80年代前后,街机市场上出现了大量的经典游戏,包括1979年Namco公司推出的经典射击游戏《小蜜蜂》;1981年任天堂推出的《大金刚》;1982年Namco公司的《超级吃豆人》(见图3-3);1983年任天堂推出的《马里奥兄弟》;1984年Capcom公司推出的《1942》;1985年,KONAMI公司推出的《兵峰》。此外,1985年还有一部作品相当值得一提,它就是由世嘉著名制作人铃木裕所创造的世界上首款模拟驾驶游戏《摩托骑手》,该游戏最大的特色就是制作了全尺寸的模拟仿真机车,它包含了手刹、油门等一切机车部件,让玩者获得了犹如驾驶真车般的感觉,之后很多街机开始效仿,推出了各种拟真的大型街机设备。
图3-3 曾经风靡世界的《超级吃豆人》街机
20世纪90年代初期,大量格斗游戏盛行在街机平台,代表作有Capcom公司的《街头霸王》系列、SNK公司的《拳皇》《饿狼传说》《侍魂》系列等。90年代后期,街机平台上出现了一些游戏新元素,如跳舞机、打鼓机、吉他机、DJ机等,音乐与游戏的完美结合掀起了一阵音乐游戏狂潮。进入21世纪后,由于电脑游戏、家用机游戏及网络游戏的发展,街机游戏逐渐衰落,曾经辉煌一时的街机也渐渐退出了游戏历史舞台。
3.1.3 家用机游戏
家用机游戏是指在家用游戏机平台上运行的游戏软件程序。我们在游戏机发展史一章中已经对家用游戏机平台进行过详细的讲解,世界上第一台家用游戏机是拉尔夫·贝尔研发的“奥德赛”,之后美国雅达利公司制作的2600型家用游戏机是世界上第一台真正意义上的卡带式家用主机。在雅达利公司衰落之后,以任天堂和世嘉为代表的日本新一代家用机制造商开始崛起,其制作的FC和MD成为了世界家用游戏机的经典机型。随着家用机市场的发展,越来越多的游戏公司加入了家用游戏机市场的竞争,但多数都以失败告终,甚至曾经辉煌一时的世嘉公司都退出了家用机市场。20世纪90年代,日本SONY公司凭借自主研发的PS系列家用游戏机杀入竞争残酷的战局,PS的大获成功也致使任天堂公司节节败退。进入21世纪后,微软公司开始自主研发家用游戏机,其Xbox主机系列犹如一匹“黑马”,在世界家用机市场中脱颖而出,由此形成了任天堂、SONY和微软三大家用游戏机生产商三足鼎立的局面,这种格局一直持续到了今天(见图3-4)。
图3-4 家用游戏机领域的三足鼎立
家用游戏机与PC最大的区别是:家用游戏机是专门为视频游戏开发的硬件平台,这种专一性使得家用游戏机在硬件构架方面与PC有很大差别;在游戏软件的设计上,家用机游戏必须要凭借主机厂商授权的专门工具才能进行研发制作,而PC游戏的研发则没有这些条件的约束和限制;同时,家用机游戏只能在特定的平台上运行,不能随意跨平台,而PC游戏在兼容性和平台移植方面更加自由。
在视频输出和操作方式上,家用游戏机与计算机也有很大不同。家用游戏机没有专门的图像显示器,它需要与电视连接才能进行图像画面的输出,但近年来由于家用机游戏画面分辨率的提升,家用游戏机也可以连接在带有HDMI接口的显示器上。在游戏操控方面,家用游戏机通过专用的游戏控制手柄来操作游戏,尽管除手柄以外还有一些其他的游戏外设,但并没有像PC类似鼠标和键盘的游戏设备。而随着像任天堂Wii这类体感游戏机的出现,家用游戏机逐渐摆脱了过去传统的游戏控制模式,朝着更加新、奇、特的方向发展。
如今,世界三大家用游戏机生产商都凭借各自的主机产品获得了大量游戏用户的青睐和支持,如任天堂的Wii系列、SONY的PS系列及微软的Xbox系列。在游戏软件方面,三大厂商都拥有各自的王牌独占游戏,所谓“独占游戏”就是指第三方游戏生产商与主机厂商在合约关系下为专一家用机平台研发的游戏,也包括主机生产商旗下的自主研发游戏。通常来说,独占游戏都是硬件厂商花高价买断的具有品牌效应的游戏系列,如任天堂的《马里奥》系列、《口袋妖怪》系列、《怪物猎人》系列;SONY公司的《最终幻想》系列、《战神》系列、《GT赛车》系列;微软的《光晕》系列、《战争机器》系列等。
2013年,美国任天堂公布,其3DS掌机系列在美国本土的全年销量突破1150万台,而全年游戏销量则突破了1600万(包括实体版和数字下载版),与2012年同比提升45%。这也充分说明了,在未来家用机市场的竞争中,游戏机一味做硬件堆砌与升级的比拼并没有实际意义,而高质量的独占游戏和充实丰富的游戏体验才是游戏机厂商常胜的法宝。
游戏手柄发展史
3.1.4 掌机游戏
便携式家用游戏机通常是将游戏主机、显示屏与控制手柄结合在一起,所以习惯上人们也将其称之为“掌上游戏机”,简称“掌机”。掌机游戏是在便携式掌机上运行的游戏软件或程序。便携式掌机最早是从家用游戏机领域分化发展起来的门类。由于家用机体积庞大,同时需要连接电视,给玩家造成了不便,为了摆脱种种束缚、随时随地享受电子游戏的乐趣,于是促成了便携式游戏机的诞生。
1976年,由美国Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games系列是世界上最早的便携式掌机。1980年,日本任天堂公司正式发售了由横井军平制作的Game&Watch掌机,由此掌机进入了印刷液晶屏幕的时代。1989年,任天堂公司推出的Game Boy掌机,使游戏不再像以前一样是固化在游戏主机上的,而是采用游戏卡带作为载体,同时其点阵式液晶屏也给世界掌机界带来了巨大的革命。随后,众多游戏厂商纷纷加入了便携式掌机的市场竞争,包括日本世嘉公司、NEC、SNK、BANDAI等,但大多由于体积和耗电量过大及缺乏游戏软件支持等原因而失败。2004年,SONY公司发售的PSP掌机开启了便携式游戏机的新时代,超强的硬件配置使其拥有不输于家用机的性能。同年,任天堂公司的DS掌机面市,其独创的双屏幕设计获得了大量用户的青睐,随后任天堂又在DS掌机的基础上加入了裸眼3D的视觉效果,再加上大量新颖独创的游戏软件,让其掌机系列获得了更强的生命力。
电子游戏操控交互的发展与变革
便携式掌机与传统家用游戏机相比最大的优势就是便携性,随时随地可以体验电子游戏的乐趣。对于模拟养成类、文字类及休闲类的电子游戏来说,通过掌机这种形式可以获得最佳的娱乐体验。现如今,掌机已经开始向综合化便携娱乐平台的方向发展,而不再是只能玩游戏的单纯游戏机,除游戏外还集成了诸如上网、影音、拍摄、GPS(见图3-5)、社交等众多功能。显然,便携式掌机将是未来游戏机发展的主流方向。
图3-5 PSP掌机的GPS导航功能
3.1.5 手机游戏
在全球进入移动网络时代后,移动电话逐渐取代了固话通信,成为了人们主要的通信工具。随着手机硬件技术的发展,手机的功能已经不再局限于打电话和发短信,越来越多的附加功能出现在了手机设备上,而手机游戏就是其中之一。
手机游戏是指运行于手机上的游戏软件或程序。目前编写手机程序时用得最多的是JAVA语言,即J2ME;其次是C语言。随着科技的发展,手机的功能越来越多,也越来越强大。从1998年诺基亚推出第一款手机游戏《贪吃蛇》到现在,手机游戏已作为数码领域一个重要的科技产业而存在,从黑白游戏到彩色的JAVA游戏,再到如今可以和掌机游戏相媲美,手机游戏成为了一种具有很强的娱乐性和交互性的复杂电子娱乐形态。
随着智能化手机的发展,手机已经成为了一台小型的综合化掌上电脑,它几乎具备了PC所能提供的一切功能,这为手机游戏的存在和发展提供了良好基础。另外,手机游戏存在庞大的潜在用户群,全球在使用的移动电话已经超过70亿部,而且这个数字每天都在不断增加,手机游戏潜在的市场比其他任何游戏平台都要大得多。
智能手机的发展同时带动了平板电脑的出现,平板电脑也叫平板计算机(Tablet Personal Computer,Tablet PC),是一种小型的、方便携带的PC,以触摸屏作为基本的输入设备。它的触摸屏允许用户通过触控笔或数字笔来进行操作而不是传统的键盘或鼠标,用户可以通过内建的手写识别、屏幕上的软键盘、语音识别等方式来进行输入。其实,平板电脑和智能手机都属于同一平台下的产物,其硬件构架和配备基本相同,从另一个角度来说,平板电脑就是一台放大化的智能手机。所以今天当我们提到手机游戏时,并不仅仅指的是移动电话平台下的游戏,同时也包括平板电脑平台下的游戏,或者也可以称之为“移动平台游戏”。如今智能手机和平板电脑平台下热门的游戏主要有以下几类。
1.跑酷类游戏
跑酷类游戏是主要考验和训练游戏玩家本能反应的一种游戏类型,需要玩家在快速移动中对周遭事物和环境做出正确且合理的判断与行为。近年来以《神庙逃亡》为代表的跑酷游戏风靡世界,这些游戏在跑酷概念的基础上,加入了细致的角色养成玩法,从而让简单的游戏充满了重复挑战的乐趣和成就感。
2.塔防类游戏
塔防类游戏是指通过在游戏地图上建造炮塔或类似防御设施,以阻止游戏中敌人进攻的一种策略型游戏。在塔防游戏中,敌人并不会主动攻击炮塔,当敌人被消灭时,玩家可以获得奖金或积分,用于购买炮塔或升级炮塔。敌人分为多个波次进攻,大部分塔防会在一波后暂停一定时间,让玩家以积分升级或增加炮塔。玩家在生命值范围内,如果炮塔不能消灭敌人,敌人到达指定地方后,就会减少生命值。随着玩家炮塔能力的提升,怪物的数量、能力也会提升。移动平台上最经典的塔防游戏是2009年美国PopCap Games公司制作的《植物大战僵尸》,游戏一上市立刻受到用户的青睐,成为下载量最多的手机塔防游戏(见图3-6)。
图3-6 《植物大战僵尸》游戏画面
3.卡牌类游戏
手机卡牌游戏是指将游戏中的角色或怪物以卡牌的方式来代表,然后利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的游戏类型。从2012年开始,卡牌类游戏飞速发展,成为了手机游戏中用户群体最广的游戏类型。现在的卡牌游戏在之前单纯的卡牌收集要素的基础上,加入了策略、回合、经营、养成等其他各种千变万化的玩法,同时加上网络化的游戏平台,卡牌游戏逐渐成为了复杂的综合化网络游戏。国内卡牌游戏的代表有《我叫MT》《大掌门》《百万亚瑟王》(见图3-7)等。
图3-7 日本SQUARE公司的卡牌手游《百万亚瑟王》
除此以外,一些传统的游戏类型,如动作游戏、RPG游戏、射击游戏、竞速游戏等也都是手机游戏中常见的游戏类型。另外,随着硬件平台性能的提升,智能手机和平板电脑上也出现了大量画面精细的大型3D游戏和MMORPG网络游戏。手机游戏与其他平台游戏最大的区别在于其触摸屏的操控方式,用户可以在触摸屏上利用手指进行点触、滑动等方式来控制游戏,同时机器内置的水平陀螺仪及重力感应系统更让手机游戏呈现出了区别于传统游戏平台的新颖奇特玩法和独特魅力。
3.2 按存储载体分类
电脑游戏和电子游戏虽然都属于虚拟的游戏娱乐,但虚拟游戏作为一种产品或者说商品,其实从诞生之初就是以实体的形式而存在的。游戏的实体就是用来存储和容纳游戏的一种载体,随着时代的进步,游戏的载体也在发生着变化。最初的电脑游戏和电子游戏都是被固化在硬件主机上的,我们可以把硬件的主板看作当时游戏的载体。后来随着计算机软驱和软盘的出现,电脑游戏开始利用软盘来进行存储,这时的游戏载体就是软盘。再后来,随着卡带和光盘的出现,游戏的载体又一次发生了巨大的变化。在本节中我们将以游戏的载体为标准,对不同时代的虚拟游戏进行分类和定义。
3.2.1 软盘游戏
在早期的电子计算机时代,程序都是固化在硬件设备主板上的,程序只能在计算机内部进行编写,不能导出、外部存储及转载。20世纪70年代初期,IBM公司推出的全球第一台PC,无疑为计算机行业带来了革命性飞跃,但是IBM的System 370计算机面临的一个问题就是,这种计算机的操作指令存储在半导体内存中,一旦计算机关机,指令便会被抹去,所以计算机存储介质的研发成为了关键。
1967年,美国IBM公司推出了世界上第一张“软盘”,直径32英寸,这是电子计算机领域中出现最早的可移动存储介质,软盘的读写通过计算机上的软盘驱动器来完成。1971年,美国人阿兰·舒加特发明制作出一种直径8英寸的、表面涂有金属氧化物的塑料质磁盘,这就是我们所说的标准软盘的鼻祖,但当时它的容量仅有81KB。1976年,阿兰·舒加特又研制出了5.25英寸的软盘,售价390美元,后来用在IBM早期的PC中。阿兰·舒加特离开IBM后创办了如今世界著名的希捷(Seagate)公司,他也被尊为计算机磁盘之父。1979年,日本SONY公司推出了3.5英寸的双面软盘,容量为875KB,到1983年软盘容量已达1MB。发展到90年代,3.5英寸/1.44MB软盘(见图3-8)成为了PC的标准数据存储和传输方式之一。
(a)软盘驱动器 (b)3.5英寸标准软盘
图3-8 软盘驱动器和SONY 3.5英寸标准软盘
在软盘出现以后,各种软件和程序可以通过软盘来进行存储、复制和读取,从此软件走向了实体销售的商业化道路,这其中也包括电脑游戏软件。早期商业化的电脑游戏产品同样都是利用软盘来进行存储和销售的,尤其在20世纪80年代末到90年代初期,PC市场上流行着大量利用软盘作为载体的电脑游戏软件,这也就是我们所说的“软盘游戏”。软盘游戏并不仅仅指的是PC游戏,任天堂曾经在FC和SFC家用游戏机上也配置了带有软盘驱动器的读取设备(见图3-9),所以凡是利用软盘作为存储载体的游戏都可以算作软盘游戏。
图3-9 任天堂SFC主机配套的软盘驱动器
在PC DOS时期的电脑游戏基本都是软盘游戏,当时经典的游戏包括《波斯王子》《模拟城市》《猴岛小英雄》《鬼屋魔影》系列、《神秘岛》系列、《魔法门》系列、《大航海时代》《命令与征服》《文明》系列,等等。国内的原创经典游戏包括《大富翁》系列、《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《金庸群侠传》《侠客行》《天使帝国》,等等。但随着电脑游戏的迅猛发展,1.44MB的容量已经难以满足游戏的储存,尤其是到了20世纪90年代以后,游戏的容量越来越大,往往需要数张软盘才能装下一部完整的电脑游戏(见图3-10)。
图3-10 需要12张5.25英寸软盘才能装下的《仙剑奇侠传》
1998年,苹果推出的第一代iMac,是第一台舍弃软盘驱动器的计算机。戴尔2003年推出的Dimension台式机也放弃了软盘支持,之后标配软驱的计算机越来越少。2007年2月,欧洲最大的计算机零售连锁店PCWorld宣布停止销售软盘驱动器和软盘。2009年9月,索尼公司宣布,公司全面停产3.5英寸软盘驱动器产品。到2011年3月,拥有软盘市场7成份额的索尼公司正式结束在日本销售软盘。到此,软盘这一拥有30多年历史的游戏载体,宣告正式退出历史的舞台。
3.2.2 卡带游戏
卡带游戏是指利用卡带作为存储载体的电子游戏。游戏卡带主要出现在家用游戏机领域,最早使用卡带作为游戏存储介质的游戏机是美国雅达利公司于1974年推出的自主研发的《Pong》家庭版游戏机,之后雅达利2600型家用游戏机正式开启了卡带式游戏机时代。在8位和16位家用游戏机时代,几乎所有的游戏机都采用了卡带式的设计,包括FC、SFC、MD、GB等(见图3-11)。
图3-11 各种不同游戏机的游戏卡带
早期的游戏卡带对于游戏数据的记忆和存储方式主要分为SRAM、EEPROM、Flash、FRAM和PASSWORD等(见图3-12),下面分别加以简单介绍。
图3-12 不同存储类型的游戏卡带
SRAM,即静态随机存取存储器,这是大多数卡带采用的存档方式。SRAM需要电池来维持其工作,一旦电池断电,它储存的数据也将随之消失。例如,世嘉MD家用游戏机的SRAM卡带采用CR2032电池供电,电池以点焊方式固定,优点是接触性好,不会出现接触不良而导致的丢档现象,缺点是普通玩家难以更换焊死的电池。
EEPROM,又称E2PROM,是一种可擦可编程的只读存储器,无需电池供电,属于芯片记忆。当然,SRAM也是芯片记忆,但由于它需要电池供电,所以通常把SRAM卡带简称为电池存档卡带。
Flash,即闪存存储器。Flash记忆的好处是:比EEPROM的容量大,同时比SRAM安全,一般不会损失数据。但不同厂家的Flash要用不同的驱动代码,一般来说开发人员要将不同厂家的驱动都放在软件中,通过读Flash的ID来判别厂家型号。
FRAM,即铁电存储器,不需要电压即可保存数据,这也是FRAM的最大优势。FRAM记忆方式除了不要电池来维持外,其他各方面都和SRAM记忆的卡带一样。FRAM具有和Flash一样的不需要电池的好处,同时有比Flash更快速的读写速度,任天堂后期的卡带大多采用了这样的方式来制作。
PASSWORD,即密码式记忆。这是一种特殊的游戏存储和记忆方式,密码有活密码和死密码两种,活密码即游戏将人物的状态、道具和关卡等要素生成密码。而死密码则是每个关卡的密码是固定的,死密码很短。密码记忆的原理类似于书签,例如,某本小说的某段剧情是第101页第3段,那么生成的密码就是101-03,当你再次看书时按照这个密码翻到第101页找第3段即可,游戏同理,只不过是寻找ROM的内存地址。
随着游戏技术的发展和游戏自身容量的扩大,同时考虑生产成本的关系,在家用游戏机进入32位时代后,以世嘉SS和索尼PS为代表的游戏机都放弃继续使用卡带作为游戏载体,而是开始应用光盘来存储游戏,从此游戏卡带逐渐淡出人们的视野。如今,除了任天堂公司的3DS及索尼公司的PSV掌机还在使用游戏卡带(见图3-13)外,几乎在任何其他新出的电子游戏设备上都再也见不到游戏卡带的身影了。
图3-13 PSV和3DS卡带
3.2.3 光盘游戏
光盘游戏是指利用光盘作为存储介质和载体的电脑游戏或电子游戏。光盘是以光信息为存储物来存储数据的一种介质载体。光盘存储技术是20世纪70年代初开始发展起来的一项新技术。光盘具有存储密度高、容量大、可随机存取、保存寿命长、工作稳定可靠、轻便易携带等一系列其他存储载体无可比拟的优点,特别适合大数据量信息的存储和交换。
最早的光盘被称为“CD”,CD格式在1982年就已经问世。1985年,飞利浦公司和索尼公司共同发布了适用于PC的CD-ROM格式,它不仅可以交叉存储大容量的文字、声音、图形和图像等多种媒体的数字化信息,而且便于快速检索,因此CD-ROM驱动器很快就成为了多媒体计算机中的标准配置之一。1989年,日本Taiyo Yuden公司开发出一种表面包有有机纯基的CD媒体,这种媒体能通过一个可在光盘上写信息的专门设备进行记录,同时所写的光盘能被任何CD-ROM驱动器读取,这种光盘存储被称为“CD-R”。
CD诞生之后迅速发展为了世界范围内最为流行和通用的移动存储载体,它的出现也推动了电脑游戏技术的发展。1994年,当人们对游戏的印象还停留在3.5英寸软盘的时候,《神秘岛》却破天荒地采用了满满一张CD,这是最早利用光盘作为存储媒介的电脑游戏,到了《神秘岛2》的时候,光盘容量已经扩充到了5张(见图3-14)。相比软盘1.44MB的可怜容量,CD可以装载700MB数据。容量上的巨大提升,带来的是在当时看来精美绝伦、气势恢宏的画面表现。那一年,有许多游戏玩家为了尝试《神秘岛》而购置光驱,甚至有评论说,是《神秘岛》带动了CD-ROM的发展。
图3-14 用5张CD光盘作为载体的《神秘岛2》
初代《神秘岛》的最终销量高达600多万套,在2002年EA的《模拟人生》问世前,它一直是全球最畅销的电脑游戏。软盘和此前的任何一种介质,都无法承载如此精美的画面,游戏界逐渐意识到,媒介的变化将带来游戏内容的革新。
对于游戏机领域来说,最早装载CD-ROM的游戏机出现在1988年,日本NEC公司为其在1987年推出的PC-E家用游戏机加装了CD-ROM光驱,PC-E成为了世界上第一台搭载CD-ROM系统的家用游戏机。在进入32位游戏机时代后,世嘉的SS、松下的3DO、索尼的PS等游戏机也都开始应用光盘作为游戏存储载体,任天堂公司直到NGC主机才将游戏卡带换为光盘存储,而任天堂也因这一不顺应时代发展的行为而得到了不小的教训。
1994年,CD的下一代DVD格式存储光盘发布,DVD以MPEG-2为标准,索尼公司推出的单层DVD容量为3.7GB,东芝公司推出的双层DVD容量为8.5GB。索尼于2000年推出的PS2游戏机是当时世界上价格最低的DVD播放器,究其原因,正是为了推广它制定的DVD标准。之后微软的Xbox及任天堂的NGC、Wii等家用游戏机也陆续采用DVD作为游戏媒介。
在这一时代,除了CD、DVD等格式的光盘媒介外,也出现过特殊格式的光盘。例如,2005年,索尼电脑娱乐(SCE)自主研发的UMD光碟(全称为“Universal Media Disc”译为“通用媒体光碟”)。UMD尺寸为65mm×64mm×3.2mm,具有塑料保护外壳(见图3-15)。UMD碟采用660纳米红光镭射双层记录方式,最高容量为1.83GB,UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术。UMD碟被用作索尼便携式掌机PSP的游戏存储光碟,不过在索尼的计划中,这种新一代小型光碟将会广泛应用到各种影音产品中,索尼集团旗下的索尼音乐、索尼电影等都推出了采用UMD存放的MTV和电影。到2013年,UMD有了“UMDAudio”和“UMDVideo”两种规格,采用了新一代的H.264/AVC影像压缩标准及索尼自主制定的ATRAC3 Plus音频压缩标准。
图3-15 索尼以UMD作为存储的PSP游戏
相比游戏机市场对于DVD的热衷,电脑游戏厂商的步伐要相对缓慢一些。在2003年的国内市场上,DVD与CD的比率约为4:6,当时4张CD几乎成为了国产游戏的标准容量,而《心跳回忆2》与《樱花大战2》等游戏的容量都高达8张CD,游戏安装时需要反复换盘,使用十分不方便。直到2007年,电脑游戏才普遍使用DVD作为游戏媒介。然而时至今日,游戏的容量已经逐渐超出DVD的能力范围,《质量效应》《龙纪元》《全面战争》等游戏所需存储空间的大小都在10~20GB之间,微软《模拟飞行10》的专业套装甚至达到了前所未有的350GB,共90张DVD的容量令人震惊。这一切也促使了新一代存储光盘的诞生。
1998年,飞利浦与索尼公司率先发表了下一代光盘的技术论文,并着手开发单面单层实现23~25GB的技术方案。2002年,以索尼、飞利浦、松下为核心,联合日立、先锋、三星、LG、夏普和汤姆逊共同发布了0.9版的Blu-ray Disc(缩写为BD)技术标准(见图3-16),由此DVD的下一代存储光盘诞生。Blu-ray的意思为蓝光。蓝光是迄今为止最先进的大容量光碟格式,因使用蓝色激光读取和写入而得名,它可以提供超过传统DVD存储容量约5倍的空间,单层存储容量约25GB,双层存储约50GB。在速度上,蓝光的单倍1×速率为36Mbit/s,即3.5MB/S,允许1×~12×倍速的记录速度,即每秒3.5~54MB/S的记录速度。DVD的画面分辨率是720×576(PAL制式)或720×480(NTSC制式),每幅画面的有效像素数量为35万,而BD的分辨率则是1920×1080,有效像素是207万,是DVD的5倍多。另外BD画面的色彩饱和度和亮度远远高于DVD,色彩还原能力也比DVD高出数倍,画面非常细腻逼真。
图3-16 蓝光媒体格式的LOGO
蓝光技术以其超大容量、高速读取、坚固耐磨成为了新一代的存储标准。在电影行业,蓝光在海外市场上已经逐渐取代了DVD格式,其1080P高清规格成为了家庭视频影像的新标准。在电子游戏领域,索尼率先推广蓝光技术,搭载蓝光光驱的PS3描绘了新一代游戏的真正面貌。热门游戏《黑色洛城》PS3版只需要一张蓝光光盘(见图3-17),而仅配备DVD光驱的Xbox 360版则需要在3张DVD中进行切换。《星之海洋4》《最终幻想》等游戏也同样如此。
图3-17 《黑色洛城》PS3版蓝光光盘
尽管蓝光光驱已经成为中高端计算机的标准配置,然而和DVD时代的表现一样,电脑游戏仍然要落后于家用游戏机行业。到2010年,市面上仍然没有一款电脑游戏采用蓝光格式作为存储媒介。直到2011年7月,盛大游戏宣布在国内推出大型MMO网络游戏《永恒之塔》的蓝光客户端。《永恒之塔》是韩国NCSOFT公司制作的“次世代”网游,在当时的画面视觉效果上实现了革命性的突破,其光影效果与景深感让人沉醉,游戏角色的细节也远远超过同类游戏,强大画面效果所带来的是游戏容量的大幅度提升,应用蓝光存储也成为了必然结果。利用蓝光作为存储的游戏客户端玩家只需一张光盘即可完整安装游戏,而之前的DVD版客户端需要3张光盘。得益于蓝光的超大容量和媒体兼容性,光碟内还特别收录了游戏影像,玩家可以直接通过PS3或蓝光播放机观看精彩视频。随着蓝光技术的普及,我们相信会有越来越多的电脑游戏应用蓝光作为存储载体。
3.2.4 数字游戏
数字游戏是指通过互联网复制到游戏终端设备的下载版游戏。数字游戏是网络时代新型的游戏传载方式,与传统的游戏载体相比,数字版并不是以类似软盘、光盘、卡带等实体的形式出现,实际上它只是一种网络数据,只能在终端游戏设备之间进行相互转移和复制。
在电脑游戏领域,最早的数字版游戏是随着Steam游戏平台(见图3-18)而兴起的。Steam平台是一个由Valve公司开发,集数字发行、数字版权管理、多玩家游戏、在线交流于一体的多功能平台。无论是独立开发者,还是大型的软件公司,都可以通过该平台进行游戏及相关媒体的发布。2003年,Steam系统与《反恐精英1.6》一起问世,到目前为止,其运作十分成功,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行和更新。
图3-18 Steam游戏平台
用户可以通过Steam平台对各种数字版游戏进行购买和下载,对于已经下载的电脑游戏,Steam平台还可以提供联机对战、在线交流等多方位服务。Steam平台经典的游戏包括《反恐精英》系列、《求生之路》系列、《传送门》系列、《军团要塞2》《Dota2》等。
在家用机领域,索尼、任天堂、微软等游戏机厂商也都开放了专属的游戏平台,如索尼的PS Store、任天堂的E-shop、微软的Xbox在线商城等。这些游戏平台负责为各自专属的家用游戏机用户提供数字版游戏的购买和下载、免费试玩及各种影像和资讯的下载服务等。
与传统的游戏载体相比,数字版游戏具有下面几个明显的优势。
1.足不出户即可买到游戏
只要有一台接入网络的游戏设备就可以轻松下载到游戏软件,节省了实体软件购买的环节和时间。
2.缩减了制作成本,降低了用户购买的价格
数字游戏由于没有实体载体和包装,使得制作方成本大大降低,而游戏用户也可以以更低廉的价格购买到游戏。
3.减少了游戏损坏和丢失的风险
实体游戏如果一旦损坏或者丢失就必须要重新购买,而数字版游戏通常只需要网络账户支付购买一次,便可享受终身下载使用的服务。
4.可以享受到更多的网络服务
数字版游戏通常要通过特定的网络游戏平台才能购买,而除了游戏付费下载外,游戏平台还为用户提供诸如联机对战、在线交流、免费试玩、影像资讯下载等众多网络化服务。
5.杜绝了游戏的盗版
由于数字版游戏是通过网络联机来进行验证和登录的,这样大大降低了游戏被盗版的可能性,既保护了游戏制作者的合法权益,也规范了游戏市场的正常运行。
随着网络化和云技术的发展,数字游戏越来越成为一种普遍的游戏载体方式,随着网络游戏平台的推广和优势,数字游戏已经被大多数游戏制作厂商和游戏用户所接受,成为了未来游戏载体发展的主流方向。
3.3 按运行方式分类
3.3.1 单机游戏
除了硬件平台和存储载体外,平时我们对于虚拟游戏的初步分类和定义更多是根据其运行方式来分类的,也就是通常所说的单机或者网游,这种分类的方式是由电子游戏的发展历程所确立的习惯。下面先来介绍一下单机游戏。
单机游戏(Singe-Player Game),也称单人游戏,它是相对于网络游戏而言的,指的是可以脱离网络条件而在本机独立运行的电子游戏。对于单机游戏的分类并不限制游戏的硬件平台,既可以是PC游戏,也可以是家用机游戏、掌机游戏,还可以是手机游戏。
在虚拟游戏发展的初期,由于并没有互联网的存在,所以早期的电子游戏全都可以归类于单机游戏的范畴。对于电脑游戏来说,由于受到硬件和输入设备的限制,早期的游戏通常是一台计算机只能有一人进行游戏,游戏的互动方式也仅限于最单纯的人机交互。之后随着PC的大面积普及,多台计算机之间可以通过网线进行相互串联,这便催生了联机游戏,联机游戏允许多台计算机共同加入游戏对战,游戏的交互方式也变成了玩家与玩家之间的协同或对战模式(见图3-19)。
图3-19 联机游戏为日后电子竞技奠定了基础
而对于街机和家用游戏机来说,它们从诞生之初就与电脑游戏有着很大不同,虽然街机和家用游戏机都可以选择单人游戏模式,但它们从设计开始就存在多名玩家的输入操作设备,允许多名玩家共同进行游戏。
发展到今天,随着网络的普及,为了适应防盗版、后续内容下载服务和多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持,加入了更多的网络元素和多人游戏模式,这也是单机游戏发展的必然趋势。所以,如今单机游戏的定义也更加宽泛,只要存在单人模式内容的电子游戏我们都可以称之为单机游戏。
相对于网络游戏,单机游戏的画面通常更加细腻、真实,在游戏的剧情和音乐等方面也更加丰富和生动。单机游戏通常更偏向一种沉浸式的体验,在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏冒险,往往给人一种身临其境的感觉。而且,很多发展中的经典单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,让玩家融入其中,去体验属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。单机游戏中声音和画面的完美结合,让游戏的整体表现会更加偏重于艺术性,这也是游戏被称为“第九艺术”的重要原因。例如,一些3A级别游戏大作会请来专业的演员为游戏表演,通过动作捕捉系统把演员的完美表演融入到游戏中(见图3-20),还会有些文学大师为游戏编写剧本,而请一些获得过大奖的音乐艺术家来为游戏配乐也已是司空见惯。单机游戏注重于作品本身的内涵和人文表达,这也是它与网络游戏之间最大的区别。
图3-20 游戏动作捕捉表演
3.3.2 网络游戏
网络游戏(Online Games,OLG)是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的多人在线游戏。
网络游戏的概念最早是针对于单机游戏所提出的,早期的PC游戏和电子游戏大多为单机游戏,游戏中不提供网络化服务,所有游戏内容都是在本地主机上执行的。在进入网络化时代以后,随着MUD等文字类网游的兴起,网络游戏与单机游戏的界限划分日渐清晰,尤其在MMO游戏出现以后,网络游戏就被定义成为了完全独立的游戏类型。
如今,通常意义上的“网游”一般是指不含任何单机游戏内容的网络游戏,这也是现在PC平台上的主流游戏形式。而对于家用机平台来说,虽然大多数游戏都包含诸如联机对战等网络化服务,但我们仍然将其归于单机游戏的范畴,只有像PS平台的《FF14》这类MMO游戏才被定义为真正的家用机平台网游。
与传统的单机游戏相比,网络游戏具有以下特点:一、游戏体验更加真实,更加接近虚拟现实(VR)的游戏原则;二、游戏存档更加安全,由于网络游戏的所有用户数据都是保存在服务器端,所以不会出现存档丢失的情况;三、游戏的自由度大大提高,在网络游戏中没有固定的游戏玩法,尤其在MMO网游中玩家可以在游戏搭建的世界和规则下自由活动,这使得网络游戏具有了沙盒类游戏的特点;四、网游具有单机游戏所不具备的社交层面,在网络游戏中,与其他游戏玩家的沟通和交流是一个十分重要的部分,这使得网络游戏具备了与现实世界相同的社交层面;五、避免了盗版的可能,由于网络游戏大多数数据交换和计算都是在服务器端进行的,所以无法像单机游戏那样出现盗版软件。
PC平台的网络游戏从大的方面来看,分为端游和页游。端游是指客户端游戏,玩家一般要通过下载等方式在本地电脑上安装游戏客户端才能进行游戏。而页游是指网页游戏,这是近几年来发展出的一种新型网游,用户无需安装客户端,可以通过浏览器直接运行游戏。相对于端游来说,页游更加灵活,在游戏内容上也比端游更加休闲和轻松。
从游戏内容来看,网络游戏又分为MMO网游、对战类网游和休闲类网游等三大类别。MMO网游是指多人在线大型网络游戏,主要以MMORPG为代表,这也是现在网游发展的主流游戏类型。对战类网游一般是指通过网络中间服务器实现游戏对战竞技的游戏类型,大多以即时战略、FPS等游戏类型为主,如《反恐精英》《星际争霸》《魔兽争霸》《英雄联盟》(见图3-21)等。休闲类网游包含的内容比较广泛,通常在登录游戏后会以房间分组的形式进行游戏,每个游戏房间所能容纳的玩家数量有固定限制,代表游戏有《跑跑卡丁车》《劲舞团》《泡泡堂》等。
图3-21 脱胎于魔兽争霸与DOTA的新兴竞技对战网游《英雄联盟》
3.4 按游戏内容分类
在本章前两节的内容中,分别从游戏的平台和载体的角度对游戏进行了分类,在这一节中我们将从游戏内容的角度入手,介绍不同类型游戏的分类标准及含义。我们通常意义上所说的游戏类型,主要就是根据游戏内容而对其进行分类的,这也是狭义上的游戏分类标准。
在当今的游戏领域内,主流的游戏类型早已有了明确的标准,如RPG、RTS、FPS、RAC、ACT、SIM、TAB等。这些被确立的游戏分类其实从诞生之初就开始进入了一个循环往复的演变过程,我们将这个循环称为“类型环(Genre Cycle)”,如图3-22所示。
图3-22 “类型环”示意图
类型环所表达的正是游戏内容分类从诞生到发展进化的一种演变过程。这个概念最早是由国内资深游戏人叶展提出的,其环形理论分为三个过程,而今天我们在其理论的基础上做进一步扩展和延伸,得出了由四阶段所组成的环形理论。
每一种游戏类型的发展演变都可分为以下四个阶段。
1.雏形期
这是游戏类型的诞生时期,主要存在于电脑游戏或者电子游戏的萌芽时代。这一时期的游戏并不是完整形态的产品,它虽然具备了一定的类型特征,但整体来说并不系统,游戏的设计者也没有对游戏有一个明确和清晰的定位,游戏用户对此也只是处于被动接受的过程。
2.发展期
在游戏雏形期以后,游戏进入了发展时期,这段时间是伴随着游戏软硬件技术的飞速发展的时代。这一时期是游戏在原有基础上进行提升和深加工的阶段,在一定技术和经验的积累下,游戏制作者开始对游戏进行更加深入的研发和制作,游戏产品较之前有了一定的发展和进步,但仍不完善。对于游戏用户来说,这时的游戏有了一定认知度和接受度。
3.确立期
在经历了一系列的发展后,游戏进入了相对成熟的阶段,这时游戏类型的独立性基本被承认,游戏独有的特性得到了大多数人的认可和接受,并且其内容、方式和游戏规则被提炼和归纳,这就形成了明确和清晰的游戏类型。游戏得到了用户的广泛认同,并且拥有了稳定的用户群体,这些人也就是我们所说的“Fans Player(狂热玩家)”。
4.融合期
游戏类型被确立以后,游戏进入了一个稳定期,虽然不断会有一些新的要素加入游戏,但这时游戏的内容、方式和规则并不会出现大的变动。长期的固有模式会让游戏用户产生厌倦,这就促使游戏必须要进行变革,最为通用和简单的方法就是借鉴其他类型游戏的要素,将原有的游戏类型与其他类型进行融合,形成一个独创的新型游戏,这就是游戏的融合期。例如,暴雪公司的经典游戏《暗黑破坏神》,在传统角色扮演游戏类型(RPG)基础上又融合了动作游戏(ACT)的操作方式,创造出了新的动作型角色扮演游戏类型(ARPG)。游戏融合结束之后,旧有的游戏形态被打破,新的游戏类型就此诞生,于是游戏又回归到了新一轮的类型循环当中。
以上就是游戏类型的整个演变过程。下面我们再来谈一下游戏类型的分类标准和意义。如今游戏界已经确立的游戏类型大多是根据游戏的主题、游戏规则和操作方式来分类的。例如,角色扮演游戏类型,其中角色扮演这一要素既是游戏的主题形式,也是游戏的操作方式,而角色扮演游戏又细分为回合制角色扮演和即时制角色扮演,其中回合制和即时制都属于游戏规则。再如第一人称射击游戏类型,这就是以游戏的操作方式作为游戏分类的标准。
最初,游戏分类只是对市面上流行的电脑游戏和电子游戏的语言称谓进行规范和区分,但随着游戏类型的确立和长期的固化及延续,游戏分类已经成为世界游戏领域不可分割的重要组成部分,也是游戏制作与理论体系中十分重要的内容。
规范化的分类体系可以让游戏制作者更加明确游戏的制作目标,对于一款游戏的研发制作,设计者不可能面面俱到、将虚拟游戏制作得和现实世界完全相同,这就需要设计者在制作之初就明确游戏的类型,找到实际可行的游戏主题和界限。随着技术的发展,这种界限可能在逐渐扩大,当扩大到一定程度,旧的界限就会被打破,这也就是前面我们所说的游戏融合。游戏分类体系的出现,可以使得界限的扩展在有序的状态下进行。
游戏类型的确立,可以使游戏用户更加快速便捷地找到自己喜欢的游戏,从客观上划分了游戏用户的群体。即使对于没有特定兴趣取向的休闲玩家来说,游戏类型也可以让他们通过之前相同类型的游戏经验来快速上手一款新游戏。另外,不同的游戏类型也反映了不同的游戏文化,例如,大多数FPS游戏是欧美游戏文化的产物,而武侠类游戏则带有明显的东方文化气息。
在前面的内容中我们讲过,游戏类型是一个不断演变的过程,游戏在融合期后还会出现新的游戏类型,所以在本节内容中我们只针对已经约定成俗并且有了明确标准的游戏类型来进行讲解和介绍。
3.4.1 角色扮演类游戏
角色扮演类游戏(Role-playing Games,RPG)是电脑游戏和电子游戏中最为常见的游戏类型,在游戏中玩家需要创建或扮演一个虚拟的游戏角色,游戏包含完整的故事情节,并以推进式的方式进行游戏。
故事情节、游戏战斗、角色升级、装备道具收集等都是角色扮演类游戏中的重要构成要素,游戏为玩家构建了一个完整的虚拟世界,玩家需要操控自己的角色与游戏中的怪物或对手进行战斗,提升游戏角色的等级和装备,同时完成游戏预先规划和布置的剧情和游戏任务。角色扮演类游戏与其他游戏类型最大的区别就是剧情的代入感和体验感,从这点来说,角色扮演类游戏与电影作品有着更为相近的关联,不同的是,电影的交互方式为被动体验,而游戏则是一种主动式的体验过程。
RPG在长期的发展过程中,通过不断添加和融入新的游戏元素,逐渐发展出了为数众多的分支类型。从剧情主题和游戏题材来看,RPG可以分为欧美RPG、日式RPG及中国武侠RPG。从游戏的玩法和方式来看,RPG又可分为动作型RPG、回合制RPG和策略型RPG。另外,RPG在进入网络化时代后,又分化发展出了MMORPG。具体分类情况如表3-1所示。
表3-1 角色扮演游戏的分支类型
按载体分类 | 单机角色扮演游戏 | 通常意义的RPG |
大型多人在线角色扮演游戏 | MMORPG | |
按题材分类 | 欧美角色扮演游戏 | 欧美文化背景下的RPG |
日式角色扮演游戏 | 日式幻想风格RPG | |
国产角色扮演游戏 | 中国玄幻、武侠RPG | |
按游戏方式分类 | 回合制角色扮演游戏 | 标准RPG |
动作型角色扮演游戏 | A·RPG | |
策略战棋类角色扮演游戏 | S·RPG |
RPG的历史最早可以追溯到20世纪70年代,现代RPG起源于欧美的桌面游戏(Table Games)。所谓的桌面游戏就是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力及情商锻炼,并且不依赖电子设备和电子技术(见图3-23)。从广义上来说,麻将、扑克、象棋、围棋等都属于桌面游戏的范畴。
图3-23 龙与地下城桌游
1974年,美国威斯康星州的一位保险公司推销员加里·吉盖克斯发明的《龙与地下城》是世界上第一个商业化的桌面角色扮演游戏(T·RPG)。其实最早的“龙与地下城”就是一种游戏规则,是以骰子(见图3-24)为核心、结合各种各样的游戏设定所构成一种游戏玩法,由于其严谨性和复杂性加上庞大的游戏背景设定,使得“龙与地下城”在诞生后迅速风靡全球。在随后的几十年中,“龙与地下城”的游戏规则也在不断加强和完善,随着计算机技术的发展和电脑游戏的出现,越来越多的电脑游戏也开始加入到了“龙与地下城”的阵营当中。
图3-24 龙与地下城核心规则中各种不同形式的骰子
20世纪80年代,《巫术》《魔法门》和《创世纪》三大欧美RPG横空出世,它们一起开创了“剑与魔法“的辉煌时代,迎来了欧美RPG的黄金发展时期。直到今天,“龙与地下城”仍然是大多数欧美RPG所遵循的经典规则体系。经典的欧美RPG包括《巫术》系列、《魔法门》系列、《创世纪》系列(见图3-25)、《光芒之池》系列、《辐射》系列、《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《暗黑破坏神》系列、《上古卷轴》系列、《龙腾世纪》系列、《巫师》系列,等等。
图3-25 《创世纪》游戏系列发展历程
在《巫术》《魔法门》和《创世纪》等欧美RPG的带动下,20世纪80年代的日本电子游戏领域也出现了大量经典的RPG,其中最具代表性的当属SQUARE公司的《最终幻想》系列及ENIX公司的《勇者斗恶龙》系列(见图3-26),这两部作品也被称为日本“国民级”RPG。除此之外,日本的经典RPG还包括《塞尔达》系列、《浪漫沙迦》系列、《幻想传说》系列、《口袋妖怪》系列、《英雄传说》系列、《火焰文章》系列、《梦幻之星》系列、《伊苏》系列、《黄金太阳》系列、《异度装甲》系列,等等。
图3-26 日本“国民级”RPG《勇者斗恶龙》系列
中国的RPG最早出现在1987年,是由《轩辕剑》系列游戏的创始人蔡明宏所制作的《屠龙战记》。20世纪80年代末90年代初期,精讯公司发行的《侠客英雄传》和智冠公司的《神州八剑》都是中国最早一批RPG的代表作。之后进入90年代,以《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》为代表的神风武侠RPG正式拉开了国产RPG的序幕。在进入网络游戏时代以前,RPG一直都是国内自主研发游戏的主要类型。经典的国产RPG包括《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列、《侠客英雄传》系列、《剑侠情缘》系列、《金庸群侠传》(见图3-27)、《武林群侠传》《天地劫》系列、《圣女之歌》系列、《刀剑封魔录》系列、《秦殇》《幻想三国志》系列,等等。
图3-27 河洛工作室的《金庸群侠传》是国内最早加入沙盒概念的游戏
RPG最初大多为单机游戏,少数支持局域网联机对战。进入网络时代后,RPG逐渐发展出一种全新的形态——MMORPG,即大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Games)。MMO游戏为玩家建立了一个类似于虚拟社会的环境和相应的规则,每个游戏参与者都在其中扮演一个虚拟角色。在游戏世界中包含了多种角色、怪物、敌人、建筑、城市、迷宫及各种险峻的地形,玩家所扮演的角色在这个虚拟世界中通过旅行、交谈、交易、打斗、探险及解谜等得到不断的提升,从而让游戏操控者得到巨大的精神满足。最为著名的MMORPG当属美国暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)所研发制作的《魔兽世界》,《魔兽世界》从2005年正式上市后运营到现在,全球累计注册用户达2000多万人,创下全球玩家人数和累计盈利最多的网络游戏世界纪录,堪称世界游戏史上具有里程碑意义的MMORPG。
3.4.2 动作类游戏
动作类游戏(Action Games,ACT)。是电脑游戏和电子游戏领域出现最早的游戏类型之一,也是现在最为常见的游戏类型。动作类游戏主要强调人机互动的即时感,通常是为玩家提供一个训练手眼协调及反应力的环境,要求玩家所控制的游戏角色根据周围情况变化做出一定的动作反应,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。
动作类游戏是一个宽泛的概念,它有广义和狭义之分。广义上的动作类游戏是指一切以“动作”要素作为主要游戏方式的即时交互性游戏,从这个角度来看,如今的射击游戏、体育游戏、ARPG等类型的游戏都可以算作动作类游戏。而狭义上的动作游戏是指以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的闯关类游戏,这也是如今通常意义上动作类游戏的定义方式。
在动作游戏中,玩家控制游戏角色用各种武器消灭敌人以达到过关的目的,有些动作游戏也可以与其他玩家进行对战。动作游戏重视夸张、爽快的动作感,讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作感及复杂的攻击组合等。动作游戏与RPG最大的区别就是对于剧情的依赖程度,RPG中的剧情是游戏进行的主要推动因素,而动作类游戏中的剧情主要用于衔接关卡和简要交代游戏背景。
动作类游戏一向是家用游戏机领域的重要游戏类型,最早的经典动作游戏诞生于1985年,是任天堂在FC平台上推出的《超级马里奥兄弟》(见图3-28),凭借之前《马里奥兄弟》游戏中的角色人气积累,加上《超级马里奥兄弟》游戏中流畅的动作操控及有趣的关卡设置,使得该游戏一上市便大获成功,成为了FC家用游戏机的代表作品,树立了横版过关类游戏的标杆,全世界大多数游戏玩家对于动作类游戏的认识也源于这部经典游戏。
图3-28 FC平台上经典的《超级马里奥兄弟》
在电脑游戏平台,最早的标准意义上的动作游戏诞生于1989年,是由美国人乔丹·麦其纳创办的Broderhund游戏公司研发制作的《波斯王子》(见图3-29),它的最初版出现在苹果Ⅱ型PC上,因为硬件条件和开发环境的限制,当时的游戏画面十分粗糙,就如同几个色块在屏幕上活动,而且音效也极其单调。因此,游戏制作者将全部精力放在了游戏趣味的提升上,最终《波斯王子》凭借巧妙绝伦的关卡设计及有趣的动作解谜要素博得了玩家的青睐,开创了PC平台动作冒险类游戏的先河。之后,《波斯王子》又被移植到FC、MD等各种平台。
图3-29 《波斯王子》初代的游戏画面
动作类游戏在长期的发展过程中融入了其他游戏类型的要素,逐渐发展出了各种分支形态类型,如表3-2所示。尤其是格斗类游戏,已经逐渐发展成为了一种成熟的游戏体系和游戏类型。格斗类游戏(Fighting Games,FTG)具有明显的动作游戏特征,也是动作游戏中的重要分支,通常是将玩家分为两个或多个阵营相互对战,使用各种格斗技巧击败对手来获取游戏的胜利。格斗游戏强调游戏角色的细节及角色招式的设定,最为注重游戏的操作感和复杂的组合招式技能等。
表3-2 动作类游戏的分支类型
按画面形式分类 | 横版过关类动作游戏 | 传统意义的动作游戏 |
2D动作游戏 | 2D画面的动作游戏 | |
3D动作游戏 | 3D画面的动作游戏 | |
按游戏方式分类 | 传统动作游戏 | 标准ACT |
动作冒险类游戏 | 融合了冒险解谜要素的ACT | |
格斗类游戏 | FTG | |
动作射击游戏 | 融合了射击游戏要素的ACT | |
动作型角色扮演游戏 | A·RPG | |
音乐动作游戏(Rhythm Action games,RAG) | 融合了音乐、节奏打击等要素的游戏类型 |
最早的格斗游戏诞生于1985年,是在FC平台上发售的《功夫》,其许多设定延续到后来,成为很多格斗游戏的标准规范。例如,游戏中首次出现了一个摇杆和“P”“K”两个攻击键的经典设定。《功夫》一经推出,迅速在市场中获得了成功。《功夫》在当时是作为动作类游戏而出现,之后Capcom公司的《街头霸王》(见图3-30)正式开创了格斗游戏的新时代,Capcom也成为了著名的格斗和动作游戏制作公司。
图3-30 经典格斗游戏《街头霸王》
最早的3D格斗游戏出现在1993年,是由世嘉公司制作的一款街机游戏,名为《VR战士》。虽然用今天的眼光来看,《VR战士》的3D角色和场景非常粗糙,但是由于其极高的游戏性,在推出之后就引爆了街机市场,引起了巨大的轰动(见图3-31)。1994年,《VR战士》被移植到世嘉的SS家用游戏机上,同样成为了家用机史上第一款3D格斗游戏。《VR战士》的出现为日后3D格斗游戏的发展指明了方向。
图3-31 世界上最早的3D格斗游戏《VR战士》
家用游戏机平台上经典的动作类游戏包括《马里奥兄弟》系列、《战神》系列、《怪物猎人》系列、《鬼泣》系列、《三国无双》系列、《鬼武者》系列、《忍者龙剑传》系列、《合金装备》系列、《侠盗车手》系列、《恶魔城》系列、《洛克人》系列、《索尼克》系列等。PC平台上的经典动作游戏有《波斯王子》系列、《古墓丽影》系列、《刺客信条》系列、《雷曼》系列、《分裂细胞》系列等。经典的格斗游戏有《街头霸王》系列、《VR战士》系列、《拳皇》系列、《恶狼传说》系列、《侍魂》系列、《生死格斗》系列、《铁拳》系列、《真人快打》系列等。
3.4.3 冒险类游戏
冒险类游戏(Adventure Games,AVG)是玩家操控游戏角色进行虚拟冒险的游戏类型。冒险类游戏与RPG一样都具有游戏剧情的设定,与RPG所不同的是,RPG除剧情外的核心要素是游戏的战斗部分,而AVG则是以破解谜题为核心要素,所以,“解谜”是冒险类游戏与其他游戏类型最大的区别。冒险类游戏侧重于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,强调故事线索的发掘,主要考验玩家的洞察力和分析能力。
由于受技术限制,早期的冒险类游戏主要是通过文字的叙述及图片的展示来进行的,比较著名的游戏有《亚特兰第斯》系列、《猴岛小英雄》系列(见图3-32)等。早期冒险类游戏的目的一般是借游戏主角在故事中的冒险解谜来锻炼玩家揭示秘密和谜题的能力,因此这更像是一种智力类游戏。
图3-32 《猴岛小英雄》初代的游戏画面
随着硬件技术和游戏制作技术的发展,越来越多的冒险类游戏融入了“动作”要素,发展出了动作冒险类游戏(Action Adventure Game,AAG),这类游戏属于动作游戏和冒险游戏的结合体。在动作冒险类游戏中,解谜仍然是游戏的核心要素,但在剧情推动下的游戏交互方式变得更加紧张和刺激,玩家需要利用精湛的操控,让虚拟角色躲避游戏中设置的各种陷阱、机关等,动作成为了与解谜同等重要的游戏要素。
动作冒险类游戏在发展过程中又分化出了一种分支游戏类型——恐怖类游戏。恐怖类游戏与恐怖电影的意义十分相近,都是指作品的题材以恐怖和惊吓为主,由于游戏强烈的临场体验感,恐怖游戏能带给人们比恐怖电影更强烈的感官刺激。虽然这种游戏类型在今天并没有成为独立的游戏类型,但恐怖类游戏在全球游戏市场中仍然占有一席之地,尤其在日本家用游戏机市场,以《生化危机》《寂静岭》等为代表的恐怖游戏受到了大量游戏玩家的青睐(见图3-33)。
图3-33 《生化危机》开创了恐怖冒险游戏的先河
另外,还有一种日式AVG,此类游戏既不属于动作式AVG也不属于解谜型AVG。所谓日式AVG,就是在最初的文字冒险游戏的基础上利用精美的CG图片和动人的音响效果加以强化,凭借优秀的文字和剧情打动人心的一种游戏形式。例如,著名日式AVG厂商KID公司的《秋之回忆》系列(见图3-34)淡化了玩家的指令,通常是通过角色动作和语言的分支选项来推动游戏的进程,这类游戏也称为互动式电子小说,如《第七夜》《夜行侦探零》等游戏都属于这种类型。
图3-34 《秋之回忆》的游戏画面
日式AVG在本质上和《心跳回忆》这种恋爱养成类游戏有很大的区别。日式AVG相比其他游戏而言,往往描写更细致,情节更动人,具有更高的内涵,且文字量大,引人入胜的剧情是其主要魅力,游戏更侧重观赏和阅读式的单向体验;而恋爱养成类游戏则侧重于交互式的双向体验。日式AVG的剧本一般出自专业作家之手,文学性极强,题材涉及面广,包括爱情、侦探、恐怖等。日式AVG通常都有多个结局,如著名的《恐怖惊魂夜》就包含多达10个剧本的44个结局,这种非线性的故事结构对作家来说也是一个巨大的挑战。此外,日式AVG还可以和其他游戏类型相结合,产生新的游戏模式。例如,日本世嘉公司的《樱花大战》系列就是日式AVG与策略战棋类游戏(SLG)结合的典型例子,GBA版的《SD高达G世纪》也是采取了类似的游戏模式。表3-3所示为冒险类游戏的不同分支类型。
表3-3 冒险类游戏的分支类型
按游戏方式分类 | 文字类冒险游戏 | TAG |
图像类冒险游戏 | GAG | |
动作类冒险游戏 | AAG | |
日式AVG游戏 | J·AVG | |
休闲解谜类游戏 | PAG |
经典的冒险类游戏包括《亚特兰第斯》系列、《猴岛小英雄》系列、《神秘岛》系列、《生化危机》系列、《寂静岭》系列、《零》系列、《鬼屋魔影》系列、《寄生前夜》系列、《古墓丽影》系列、《密室逃脱》系列、《大神》系列、《时空幻境》《机械迷城》《秋之回忆》系列、《樱花大战》系列、《AIR》《传送门》系列等。
3.4.4 策略类游戏
策略类游戏(Simulation Games,SLG)是玩家在游戏环境中利用各种资源进行模型策略对战的游戏类型。在策略类游戏中,为玩家提供了一个可以做逻辑思考及策略、战略运用的环境,玩家有自由支配、管理或统御游戏中的人、事或物的权力,并通过这种权力及谋略的运用达成游戏所要求的目标。玩家在条件真实、气氛宏大的游戏环境中充分施展智慧,克敌制胜,可以得到一种高层次的精神享受。SLG有一个非常重要的共有准则——“4E”,就是探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)的简称。
“Simulation Games”乍看之下应该是模拟类(SIM)游戏的英文全称,但为什么会被称作策略类游戏呢?事实上,最早的策略类游戏正是从模拟类游戏分化发展出来的,作为约定俗成的一种叫法,至今沿用了SLG的英文缩写。如今策略类游戏主要是指传统的回合制策略游戏,其真正的英文应该为“Strategy Games”,缩写为“SG”。
说起策略类游戏的兴起就不得不提起席德梅尔的著名模拟类游戏《文明》系列。1991年,席德梅尔的《文明》正式发售,其精细的设定、深厚的历史内涵、优秀的可玩性和其对人类历史发展道路的完整模拟吸引全球无数的玩家沉迷于创造历史的进程中。因为在那个时代,把政治、经济、文化、历史等诸多元素融合在一起并制作成一部游戏几乎是不可想象的,而且玩家可以重复选择不同的种族进行游戏,不同种族的不同科技和历史事件更会让玩家体验到真正人类的发展进程。其最为经典的“科技树”模式及游戏本身的大量模块,也成为了后来的诸多策略类游戏效仿的典范。《文明》系列的出现开创了游戏行业的一个新时代,此后策略类游戏正式脱离了模拟类游戏的范畴,发展成为一种全新的游戏类型。
在《文明》游戏中,令人向往的神秘古老文明并未因受到现代化科技文明的冲击而湮灭,反而达到了一个新的高度,最终达到了人类文明发展的极致。这是一款在游戏性和艺术性上都达到了顶峰的游戏作品,其社会意义和艺术价值甚至超越了游戏本身,无数的教育机构将此游戏用作一个演示历史文明的教材。单就游戏本身来说,作为一个游戏史上的里程碑式的游戏,《文明》更是为后来的游戏树立了一个资源探索类游戏的标准。RTS四大代表游戏之一的《帝国时代》和后来的《国家的崛起》,其游戏进程基本上都可以看作《文明》的RTS化模仿。不计其数的策略类游戏随之诞生,但并没有真正超过《文明》系列的游戏,之后Windows时代的《文明2》和《文明3》(见图3-35)又为新操作系统上的历史类SLG树立了新的标准。
图3-35 《文明3》的游戏画面
传统策略类游戏的代表作有《文明》系列、《三国志》系列、《太阁立志传》系列、《信长的野望》系列、《魔法门之英雄无敌》系列、《三国群英传》系列、《大航海时代》系列、《百战天虫》系列等。
随着《文明》的出现,SLG被全球大多数玩家所熟知,但由于游戏本身特点决定了士兵单位过于庞大,同时回合制造成的游戏进程过于缓慢,这种种的问题导致了另一个全新游戏类型的出现,那就是“即时战略”游戏。即时战略(Real Time Strategy,RTS)。游戏最初是由美国WestWood公司所创造的,他们在厌倦了初期的RPG创作后,于1993年发售了一款名为《沙丘2》(见图3-36)的策略类游戏。这款游戏与传统策略类游戏所不同的是,在游戏中玩家的战略操作过程是以即时方式所呈现的,在敌对势力发展的同时,玩家在一个真实的时间段内自由操纵部队,通过即时的资源扩张和部队生产,来达到消灭对手的目的,从此,世界上第一款即时战略类游戏诞生。
图3-36 《沙丘2》的游戏画面
《沙丘2》的诞生,把策略游戏的“4E”准则在RTS中发挥得淋漓尽致。现在,这个由WestWood公司制定的即时战略模式已经成为了所有RTS游戏的标准。与今天的RTS游戏相比,《沙丘2》除了画面以外,已经具备了所有现代RTS游戏的特点。而基于《沙丘2》的《命令与征服》系列更是征服了全世界上热衷于战略游戏的玩家,其开创的联机对战功能几乎已经成为现代互联网条件下的游戏标准。其后推出的各种《命令与征服》资料片游戏也获得了玩家的认可和青睐。
经典的即时战略类游戏包括《命令与征服》系列、《红色警戒》系列(见图3-37)、《星际争霸》系列、《魔兽争霸》系列、《家园》系列、《帝国时代》系列、《战锤》系列、《横扫千军》系列、《要塞》系列、《国家的崛起》系列等。
图3-37 《红色警戒》是国内玩家最早接触的即时战略游戏
除了SLG和RTS游戏外,策略类游戏还有一种延伸类型,那就是与RPG游戏结合后分化出来的策略战棋类角色扮演游戏(S·RPG)。S·RPG从根本上还是归类于角色扮演类游戏,只是游戏的战斗部分采用了策略类游戏常用的回合制策略形式。在游戏中,玩家需要对游戏角色的位移、技能释放、道具使用等进行合理化的策略安排以实现取胜的目的。S·RPG是许多日本游戏所采用的游戏形式,著名的日本S·RPG游戏包括《火焰纹章》系列(见图3-38)、《超级机器人大战》系列、《樱花大战》系列、《皇家骑士团》系列、《梦幻模拟战》系列、《魔界战记》系列、《战场女武神》系列等。
图3-38 《火焰纹章》系列是日本S·RPG的鼻祖
3.4.5 射击类游戏
射击类游戏(Shooter Games,STG)也是最常见的游戏类型之一。射击类游戏是从动作类游戏中发展出来的独立游戏类型,射击游戏带有很明显的动作游戏特点,“射击”这一游戏元素也必须要经过动作的方式来呈现它。为了和传统动作类游戏区分,只有强调利用“射击”途径才能完成目标的游戏才会被定义为射击游戏。
射击类游戏从画面形式可以分为2D射击游戏和3D射击游戏。从游戏的视角方式又分为第一人称射击游戏和第三人称射击游戏,其中第三人称射击游戏在2D游戏画面下又细分为俯视角射击和平视角射击。根据射击的主体对象又可分为角色类射击游戏和载具类射击游戏。射击游戏的具体分类如表3-4所示。
表3-4 射击类分支类型
按画面形式分类 | 2D射击游戏 | 平台射击 |
卷轴射击 | ||
3D射击游戏 | 全3D射击 | |
2.5D射击 | ||
按视角方式分类 | 第一人称射击游戏 | FPS游戏 |
第三人称射击游戏 | 平视角、俯视角射击 | |
按主体对象分类 | 角色类射击游戏 | 以角色为射击主体 |
载具类射击游戏 | 驾驶射击、飞行射击 |
射击类游戏最早起源于日本的电子游戏,世界上第一款射击游戏是1978年Taito公司发行的街机游戏《宇宙侵略者》(见图3-39)。整个游戏就是玩家通过躲避、瞄准和射击,在外星生物到达底部前把它们全部消灭。游戏的规则很简单,但在当时却很新颖,Taito带起的射击游戏热潮从日本一直传向世界。1982年,一部革命性STG发布——南梦宫的《铁板阵》,它是世界上第一部纵向卷轴式STG,并以漂亮的画面与崭新的游戏方式在世界范围内获得了成功。之后,在日本的电子游戏领域出现了大量纵版的飞行射击类游戏,这些游戏与今天的模拟飞行游戏有很大的区别,虽然游戏的内容都是玩家操控飞机等载具进行射击,但射击类游戏强调单纯的射击快感与乐趣,而模拟类游戏则注重整体操作驾驶的真实感与体验感。经典的飞行射击类游戏包括《沙罗曼蛇》系列、《兵锋》系列、《雷电》系列等。
图3-39 《宇宙侵略者》的游戏画面
除了载具类射击游戏外,在日本家用机市场,第一款引起轰动的角色类射击游戏是日本Konami公司于1987年推出的《魂斗罗》(见图3-40),这是一款横版卷轴类射击游戏。游戏的故事背景是根据著名恐怖电影《异形》改编的,游戏主角原型来源于著名影星施瓦辛格和史泰龙。1987年第一款《魂斗罗》游戏诞生在名为“Jamma”的街机上,后被移植到FC平台。以今天的眼光来看,《魂斗罗》的游戏画面十分粗糙,游戏操作也很单调,但在当时《魂斗罗》开创了角色射击游戏的先河,8方向的枪械弹药射击及跳跃动作要素的配合,确立了动作射击游戏的概念,之后无数射击类游戏都是从这个概念延伸发展而来的。
图3-40 《魂斗罗》的游戏画面
或许是由于游戏平台的差异化,传统射击类游戏在PC平台上并没有像家用机平台那样受欢迎,但20世纪90年代初期一款游戏的出现打破了这个局面。1992年,美国Apogee软件公司代理发行了一款名叫《德军司令部》的射击游戏,这部游戏在由宽度X轴和高度Y轴构成的图像平面上增加了一个前后纵深的Z轴,这根Z轴正是3D游戏的核心与基础,它的出现让原本平面的图像变得立体起来。1993年第二款3D射击游戏《毁灭战士》正式发售,它所使用的引擎在技术上大大超越了《德军司令部》。《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说玩家只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破,尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度和路径之间的角度已经有了不同的变化,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能(见图3-41)。
图3-41 《毁灭战士》的3D画面效果
《毁灭战士》的出现正式确立了FPS游戏的概念,FPS是英文First Personal Shooting Games的缩写,中文含义为“第一人称射击游戏”。FPS游戏是以玩家的主观视角来进行的射击游戏,其射击方式与传统第三人称射击游戏通过操纵屏幕中的虚拟角色或载具来进行射击有所不同,以身临其境的体验方式来享受游戏带来的视觉冲击,FPS游戏大大增强了射击类游戏的主动性和真实感。
FPS游戏的出现让PC平台的射击游戏焕发出了新的活力,原本冷门的游戏类型在一夜之间风靡全球,并发展成为PC平台的核心游戏类型,同时也引领了家用机平台的射击游戏新风潮。FPS游戏不仅是一种新兴的游戏概念,它更带动了全球3D技术的发展,3D游戏引擎的概念也是从FPS游戏中发展而来的,每一部革命性的FPS游戏作品都推动了游戏硬件平台的升级与游戏3D引擎技术的提升。经典的FPS游戏包括《雷神之锤》系列、《毁灭战士》系列、《半条命》系列、《荣誉勋章》系列、《战地》系列、《使命召唤》系列(见图3-42)、《彩虹六号》系列、《光晕》系列、《孤岛惊魂》系列、《英雄萨姆》系列等。
图3-42 《使命召唤》游戏逼真的3D画面效果
3.4.6 体育类游戏
体育类游戏(Sports Games,SPG)是一种让玩家可以参与专业的体育运动项目的电视游戏或电脑游戏。游戏内容多数以较为人认识的体育赛事为蓝本,如世界杯、NBA等。热门的体育游戏类型包括雪上运动、篮球、高尔夫球、足球、网球、棒球等。
其实,竞速类游戏也属于体育类游戏的一种,但如今竞速类游戏已经发展成为独立的一种游戏类型,所以一般意义上的SPG是指除竞速类以外的体育类型游戏。体育类游戏最大的特点就是可以让玩家在虚拟世界中体验体育竞技的乐趣,感受赛场的刺激感与真实感。随着硬件技术的发展,体育类游戏已经不局限于鼠标、键盘、游戏手柄等操作方式,越来越多的游戏开始支持拟真游戏外设,如赛车方向盘、自行车脚踏板、高尔夫球杆手柄等,这种游戏操控方式在大型街机中更为常见(见图3-43)。
图3-43 赛车游戏拟真操作系统
除了传统体育游戏外,有的体育类游戏还融合了模拟类游戏的要素,发展成为了体育模拟类游戏。这种游戏的特点是模拟体育竞技俱乐部或体育团队的管理,通过玩家的管理才能或战略掌控,让自己的俱乐部或团队获得相应体育领域的冠军。著名的体育模拟类游戏有《足球经理》系列、《职业自行车队经理》系列等。
PC平台上经典的体育类游戏包括《FIFA》足球系列、《NBA》系列、《老虎伍兹高尔夫球》系列、《托尼霍克职业滑板》系列、《VR网球》系列、《职业棒球》系列、《疯狂橄榄球》系列等。家用游戏机平台上经典的体育类游戏有《实况足球》系列(见图3-44)、《大众高尔夫》系列、《索尼克竞速》系列、《热血体育》系列、《马里奥网球》系列等。
图3-44 家用机平台上最经典的足球类体育游戏《实况足球》系列
3.4.7 竞速类游戏
竞速类游戏(Racing Games,RCG)是以速度竞赛为主体的游戏类型。竞速类游戏原为体育类游戏的分支类型,但随着竞速游戏种类和数量的增多,游戏的规则体系日益成熟和完善,现已发展成为了独立的游戏类型。
游戏史上最早的竞速游戏出现在1976年,当时美国雅达利公司发行了一款名为《夜晚驾驶者》(见图3-45)的街机游戏,游戏的画面极为简陋,游戏中的道路是由像素点所构成的,但作为40年前的一款游戏,尤其是连PC兼容机都没有的时代,这款游戏的画面在当时简直是一种革命性的创新,这款游戏如今也被认为是游戏史上的第一个3D概念游戏和第一款主视角游戏。
图3-45 《夜晚驾驶者》的游戏画面
竞速类游戏并非等同于赛车类游戏,从大的方面来看,竞速类游戏包含两大分支:赛车竞速类游戏和非赛车竞速类游戏。赛车竞速,顾名思义,就是以赛车为竞赛主体的竞速类游戏,如F1方程式赛车、拉力赛车、越野赛车、摩托车、自行车、卡丁车等,都属于赛车竞速的范畴。非赛车竞速,就是指除赛车以外的其他主体形式的竞速类游戏,这个概念包含的范围很广,像跑步、快艇、科幻飞船及其他幻想形式的载具等都属于这个范畴。
赛车游戏发展
在如今的PC平台和家用机平台,竞速类游戏的主流类型还是赛车竞速游戏,这其中又分为两种风格类型:写实派和非现实派。写实派赛车竞速属于模拟竞速游戏的范畴,游戏通常会以现实生活中的赛车和赛道为素材,在游戏中以1:1的方式来呈现,同时在操控、动作及物理反应等方面都完全模拟真实环境的效果,让玩家完全置身于虚拟现实的体验环境中。经典的写实派赛车游戏包括《GT赛车》系列(见图3-46)、《F1方程式赛车》系列、《尘埃》系列、《无限试驾》系列、《超级房车赛》系列、《极品飞车》、系列《云斯顿赛车》系列等。
图3-46 画面高度拟真的《GT赛车》系列
非现实赛车竞速游戏通常只是追求驾驶的速度感和流畅度,赛车和赛道的类型可以是科幻的,也可以是卡通风格的,甚至游戏内容中还加入了许多其他的要素,如道具争夺、武器对战、赛车撞击,等等。非现实赛车代表作有《超级马里奥赛车》(见图3-47)、《跑跑卡丁车》《索尼克全明星赛车》等。
图3-47 卡通风格的《超级马里奥赛车》系列
3.4.8 模拟类游戏
模拟类游戏(Simulation Games,SIM)是以模仿现实生活中各种事物为主题的游戏类型。“仿真”是模拟类游戏的核心。“真”代表真实世界,仿真程度越高,游戏体验越真实。反之,较低的仿真程度会增加游戏的娱乐性。仿真程度的高低并不代表模拟游戏的优秀与否,只是面对不同用户群体的游戏形式的表现。
模拟类游戏是一种十分广泛的游戏类型,它同样有广义和狭义之分。从广义上来说,几乎所有的游戏都跟模拟类游戏有或多或少的关联,例如,《使命召唤》《战地》等这类FPS游戏就属于战争模拟类游戏,《文明》等策略类游戏也可以看作模拟类游戏的一种。而狭义上的模拟类游戏,只是为了单纯的模拟,让玩家获得通常不能触及的游戏真实体验。如飞行模拟(Flight Simulation)、列车模拟(Train Simulation)、赛车模拟(Racing Simulation)等,这些游戏都有很强的目的性,但缺乏想象力。
随着模拟类游戏的发展,模拟游戏开始逐渐转型,分出了三条发展支线,即“扩大模拟对象范围”“加深模拟仿真性”和“加强模拟时的娱乐性”,这三种模拟类游戏发展的代表分别为模拟经营游戏、模拟软件和模拟养成游戏。
模拟经营游戏将模拟游戏从模拟单一事物,变为模拟社会、经济、城市等广大、富有想象力的巨大事业,甚至包括精神层面的模拟。玩家不再是像学习开车一样,而是使用策略等技巧完成游戏所给的任务。高仿真度的模拟经营游戏涉及大量的经济学、商业知识,可以说,高仿真的模拟经营游戏是传统的商业教学的图像化和互动综合化。玩家可以从模拟经营游戏中了解一些商业的概念,甚至体验和现实类似的商业竞争。因为模拟游戏的虚拟性,即便在游戏中亏损也不会造成现实中的损失,模拟经营游戏也可以用于教学。如果弱化游戏的仿真性,那么模拟经营游戏也不失为一种有趣的娱乐手段。玩家可以通过模拟经营游戏体会到经营的艰辛,并通过成功的经营获得巨大的快乐。
除了经营企业,模拟游戏中还有经营城市等巨大事业的游戏类型,对于还未进入社会的学生能从这些模拟游戏中学习到人口变迁、交通规划等知识,一些学生还了解到了他们的家乡在国家中是如何与其他城市协同运作的,这些都是模拟经营类游戏带给游戏玩家的实际意义。经典的模拟经营类游戏包括《模拟城市》系列(见图3-48)、《模拟农场》系列、《模拟医院》系列、《工人物语》系列、《模拟游乐场》系列、《文明》系列、《上帝也疯狂》系列、《地下城守护者》系列、《足球经理》系列、《海岛大亨》系列、《模拟机场》系列等。
图3-48 《模拟城市5》的游戏画面
模拟软件则强调高度拟真,用虚拟游戏的形式来训练现实中的操作人员,例如,军事模拟软件、航天模拟软件为军队训练和航天演练提供了可以随意设计的虚拟化案例。常见的模拟软件类游戏包括《模拟飞行》系列、《模拟民航》系列、《模拟火车》系列、《模拟航船》系列等。甚至有些游戏还被美国军方用作战争模拟训练软件,如《闪电行动》(见图3-49)和《武装突袭》系列。
图3-49 作为FPS游戏的《闪电行动》同样也是一款军事战争模拟类游戏
模拟养成游戏,简称为养成游戏。这类游戏是将模拟对象转移到了人的身上,通过虚拟角色的培养令其走向成功,玩家在游戏过程中可增强责任心,并获得巨大的成就感。经典的模拟养成类游戏包括《模拟人生》系列、《美少女梦工厂》系列、《明星志愿》系列、《心跳回忆》系列、《兰岛物语》系列等。
3.4.9 益智类游戏
益智类游戏(Puzzle Games,PUG)是指在游戏中可以锻炼脑、眼、手,并使人在游戏中获得逻辑力和敏捷力的游戏类型。益智类游戏是一种传统的游戏类型,如象棋、围棋、七巧板、拼图等都可以算作益智游戏。在虚拟游戏时代,益智类游戏通常是一些容量不超过100MB的小游戏,游戏的目的主要是解决难题,即玩家通过逻辑思考和推理分析,解决游戏关卡中设置的各种障碍和困难。益智类游戏可以提升玩家思考、观察、判断、推理等方面的能力,具有极高的耐玩度。益智类游戏的经典作品包括《俄罗斯方块》《扫雷》《祖玛》《泡泡龙》等。
早期的益智类游戏主要存在于PC平台上,主要都是由简单程序编写的小游戏,人们可以在工作之余进行娱乐,打发零散碎片时间。后来随着网络的兴起和发展,大多数的益智类游戏都被搬上了互联网,成为了网页游戏,人们可以更加容易地查找并选择自己喜欢的游戏。近几年来智能手机大规模普及,益智类游戏的种种特性更加匹配移动平台,于是大量的手游都选择益智类游戏作为开发的主要类型,优秀作品也层出不穷。这些游戏除了在程序和玩法上独具匠心外,更加注重游戏美术和声画结合,让游戏整体极具艺术魅力(见图3-50)。
图3-50 极具艺术气质的益智类手游《纪念碑谷》
3.4.10 音乐类游戏
音乐类游戏(Music Games,MUG)是以游戏的方式来演奏音乐或乐曲的一种游戏类型。在音乐类游戏中,玩家配合音乐与节奏做出动作,通过键盘、游戏手柄或拟真乐器控制器等设备进行游戏。通常玩家做出的动作与节奏吻合即可增加得分,相反则会扣分,如果在游戏中失误过多则会导致游戏失败。音乐类游戏主要考验的是玩家对于节奏感的把握及手眼的配合。
音乐一直是人们生活中的重要娱乐方式,音乐与游戏的结合自然也变得顺理成章。最早的音乐类游戏大多出现在街机平台上,如1998年流行的跳舞机系列(见图3-51)。跳舞机最早被称为DDR游戏,也就是“Dance Dance Revolution”,即热舞革命。这是一种音乐节奏类型的游戏,它与传统的电子游戏的最大差别在于:传统的电子游戏通常使用遥控杆加按键或手柄来操作,而跳舞机则是用玩家的双脚来完成游戏。这种随着激昂或轻快的节拍翩翩起舞的游戏在当时确实掀起了一阵狂潮。进入21世纪后,各种版本的DDR跳舞机流行于各类街机游戏场所,甚至家用机和PC平台也都推出了DDR跳舞毯等游戏外设。
图3-51 大型DDR跳舞机
DDR在街机市场大获成功后,音乐类游戏逐渐引起了游戏研发厂商的重视,在家用机平台和PC平台陆续推出了大量的音乐类游戏,如家用机平台上的《吉他英雄》《太鼓达人》及PC平台上的《DJMAX》《VOS》等。
随着互联网技术的飞速发展,新一代的音乐游戏玩家不再满足于单机游戏带来的视听体验与高分成就感,他们希望与更多的好友互动、分享甚至是竞技,于是出现了各种类型的凸显个性装扮与社交系统的音乐网络游戏。例如,2005年的《劲舞团》,作为一款PC平台上的舞蹈音乐类网络游戏,其雏形类似于网上跳舞机,只不过上下左右的踏板改由上下左右的键盘加空格键代替。跟随音乐节拍,在键盘上敲击屏幕显示的对应箭头,完成动作后,游戏中的虚拟人物就会跳出同步的舞蹈动作(见图3-52)。腾讯公司在2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的多人在线音乐舞蹈游戏《QQ炫舞》,凭着漂亮的人物造型和绚丽多姿的游戏画面,也赢得了大量玩家的喜爱。
图3-52 《劲舞团》游戏画面
2009年,日本世嘉游戏公司联合日本音乐软件公司Crypton Future Media,基于PSP掌机平台制作并推出了一款名为《初音未来:歌姬计划》的音乐类游戏。在游戏中玩家要按照节奏,根据屏幕上的提示,按对应的操作键才能得分,这跟《劲舞团》等的游戏方式较为相似。这款游戏最大的一个独特之处是,这不仅仅一款电子游戏,游戏的主角初音未来本身就是一位与现实生活接轨的虚拟音乐明星(见图3-53)。《初音未来:歌姬计划》也是首部以虚拟歌星为主题制作的电子游戏,游戏一上市便大获成功。之后,研发厂商又陆续推出了《初音未来:歌姬计划2》《初音未来:歌姬计划·扩展版》及基于PSV平台的《初音未来:歌姬计划F》。
图3-53 日本著名虚拟歌星初音未来
虽然音乐类游戏一向以绿色休闲著称,但如今音乐类游戏已经发展为电子游戏领域不可或缺的游戏类型之一,相信凭借音乐和游戏的双重艺术魅力,音乐类游戏在未来一定会获得更加长远的发展与成功。
3.4.11 卡牌类游戏
卡牌类游戏(Card Games,CG)是模拟现实中卡牌对弈形式而进行的虚拟游戏类型。卡牌类游戏整体分为非集换式卡牌游戏(Playing Cards)和集换式卡牌游戏(Trading Card Game,TCG)两种。像现实生活中我们所玩的扑克牌、桥牌等规则的游戏都属于非集换式卡牌游戏,而像《万智牌》《游戏王》等都属于集换式卡牌游戏。
卡牌游戏又被称为纸牌游戏,属于桌面游戏的一种。关于卡牌游戏的起源有多种说法,其中被中外学者所普遍接受的观点就是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“叶子戏”的游戏纸牌。相传早在秦末楚汉争斗时期,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。12世纪时,马可•波罗把这种纸牌游戏带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但是因为它造价低廉、玩法多样且简单易学,很快就在民间流行开来。到了16世纪,西方开始流行一种称为“胜牌”的纸牌,它在17世纪初演变为类似桥牌的惠斯特牌戏,盛行于英国伦敦及荷兰。1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌,这种桥牌再经演变就成了现在的扑克牌。20世纪60年代的美国,随着一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌游戏的出现,历史上最早的集换式卡牌游戏诞生了。
TCG出现后迅速风靡全球,最早的经典TCG规则是由美国加里·吉盖斯发明的“龙与地下城”规则体系,它开启了新时代桌面TCG卡牌游戏的大门,同时也成为了欧美现代RPG的核心准则。
20世纪90年代中期,由美国数学教授理查·加菲设计,Wizards of the Coast公司发行的《万智牌》成为世界上第一款真正意义的经典集换式卡牌游戏,并迅速在世界范围内传播,现已拥有600万的全球用户,每年有官方举办的全球赛事,巨大的商业运营规模成功推动了TCG的发展。之后,《万智牌》由桌面实体游戏被制作成PC平台的卡牌游戏,随着网络化的发展,这种在线对战的TCG电脑游戏成为了新时代卡牌类游戏的主流形式(见图3-54)。
图3-54 PC平台《万智牌》的游戏画面
20世纪90年代末期,以日本动漫《游戏王》为背景的集换纸牌游戏问世,凭借成熟的规则体系和丰富的游戏内容再次扩展了全球卡牌游戏市场,并创下了迄今为止全球销售最高的TCG纪录(见图3-55)。2006年,由暴雪公司与Upper Deck Entertainment公司合作开发的《魔兽世界》集换式卡牌(WOWTCG),凭借暴雪公司和《魔兽世界》网游的品牌效应优势,又一次将卡牌游戏市场推向了全新的拓展深度。
图3-55 日式TCG游戏的经典《游戏王》系列
随着移动游戏平台的崛起和发展,卡牌类游戏凭借游戏性和制作表现形式等方面的优势已经成为极其重要的游戏类型之一。不仅像《万智牌》《三国杀》等经典的TCG纷纷从PC平台转移到了移动游戏平台,而《智龙迷城》《大掌门》《我叫MT》《百万亚瑟王》等原创TCG也获得了不输于传统游戏平台大作的巨大成功,卡牌类游戏俨然已经成为了未来虚拟游戏发展的主流方向之一。
如今,对于游戏内容的分类体系更多的只是一种约定成俗的习惯性称呼,虽然其中包含了游戏的特征和游戏发展历程的体现,但正如开篇“类型环”所描述的发展规律那样,游戏类型永远无法成为固定化理论体系,它总是处于发展演变的过程中。即便如此,当前的游戏分类对于游戏业界人们之间的沟通和交流仍然具有广泛的实用性意义。